Deflex: YOU ROCK!

Der Schaf- und Lama-Freund Jeff Minter hat auf seinem Hof in Wales wieder kräftig nachgedacht und ein neues iPhone-Spiel herausgebracht: Deflex. Wie immer bei Minter in Modern Retro und mit einem kräftigen Schuss LSD – doch nicht schnell und hektisch wie sonst, sondern angenehm entspannt. Auch ein Hippie muss mal ausruhen.

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In Deflex müssen wir mit einem Ball alle Objekte auf dem Bildschirm einsammeln. Wir steuern den Ball nicht direkt, sondern platzieren einen „Bat“, ein / oder . An diesen 45°-Schlägern prallt der Ball dann ab und ändert seine Bahn im rechten Winkel, entweder nach rechts oder nach links. Einmal gesetzte Schläger bleiben dort, sollte der Ball wieder dort vorbeikommen, prallt er auch wieder ab. Ebenso an den Rändern des Bildschirms.

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Das ist an sich schon schwierig genug: Der linke Knopf schickt den Ball nach rechts, der rechte nach links. Und je nachdem, in welche Richtung der Ball grade rollt, verdreht sich das ganze erneut. Doch schlicht genial ist nun dieser Einfall: Jedes Mal, wenn der Ball an einem platzierten Schläger abprallt, ändert dieser seine Ausrichtung. Aus / wird und umgekehrt. Damit wird der Weg, den der Ball zurücklegt, schwer berechenbar – und es kann nicht passieren, dass sich der Ball mit ein paar schlecht platzierten Schlägern in einer Endlosschlaufe verliert.

Deflex ist ein Spiel mit einer langen Geschichte: Schon 1979 gab es einen ersten Vorläufer, es ist damit das wohl älteste Spiel von Minters Llamasoft (in einem langen Blog-Eintrag beschreibt er die Geschichte ausführlich). Doch das soll nicht heissen, dass wir hier alten Kaffee in neuem Kleid vorgesetzt bekommen. Denn Deflex ist vollgepackt mit neuen Ideen. Es trägt seine historischen Wurzeln stolz vor sich her – aber es ist ein durch und durch modernes Spiel, und ganz, ganz toll dazu.

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So ist auf dem Bildschirm immer alles in Bewegung; etwas, das in den 80ern technisch noch unmöglich war. Die Schläger bleiben nicht einfach starr dort, wo wir sie platziert haben, sie bewegen sich ganz leicht auf den Ball zu, wenn er in die Nähe kommt. Der Ball wird so auch noch reflektiert, wenn er bei einem starren Schläger ganz knapp daran vorbeigerollt wäre.

Auch die einzusammelnden Objekte (wie immer bei Minter wunderbar wirr, da gibt es alles vom Toaster über das rosa Pony bis hin zum Minotaur, und natürlich Lamas und Schafe) bewegen sich oft, in jedem Level etwas unterschiedlich. Manchmal werden sie vom Ball angezogen, manchmal flüchten sie, mal benehmen sie sich eigensinnig.

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Ball, Schläger und Ziele haben dadurch eine physikalische Ausprägung, Deflex fühlt sich nicht digital, sondern analog, körperlich an. Es kommt auf Präzision an, kleine Unterschiede können viel ausmachen. Es ist schwierig, einen bestimmten Pfad des Balles exakt zu reproduzieren. Trotzdem ist das Spielgefühl entspannt – wir können den Ball auch einfach mal laufen lassen. Beobachten, was passiert, ohne einzugreifen. Es gibt sogar eine Belohnung (das „Zen“-Achievment), wenn man einen Level schafft, indem man nur einen einzigen Schläger platziert, also nur ein einziges Mal im richtigen Moment drückt.

Je länger wir brauchen, desto mehr Masse verliert der Ball. Wenn er sich auflöst, haben wir den Level verloren. Wie schnell er Masse verliert („verdampft“), ist in jedem Level etwas unterschiedlich. Und es gibt auch Gegner, die wir nicht berühren dürfen (oder die sogar aktiv auf den Ball losgehen), weil sie dem Ball Masse entziehen.

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Dass der Ball Masse verliert, wird nicht nur grafisch angezeigt, sondern auch hörbar. Wenn der Ball auf etwas prallt, erklingt ein sanfter Klavierakkord. Und diese Klänge werden leiser, je leichter der Ball ist. Wenn der Ball verschwindet, blendet auch die Musik sanft aus. Diese Idee ist einmalig und komplett gegen die Gepflogenheiten: Normalerweise signalisieren uns Spiele das drohende Ende mit mehr Hektik, mehr Lautstärke. Jeff Minter tut genau das Gegenteil: So wie uns der Ball und das Spiel entgleitet, so entgleiten uns die Töne, am Ende bleibt die Stille. Statt in Panik und Kampf unterzugehen, entschlafen wir gewissermassen sanft. Eine neue, geniale Interpretation von „Game Over“, die ich so noch nie erlebt habe.

Klavierklänge, wenn der Ball abprallt, und sanfte „Yay!“-Ausrufe, wenn wir ein Objekt aufsammeln – dieser generierte Soundtrack verrät immer sehr direkt, wie gut es gerade läuft. Wenn viel tönt, sind wir gut unterwegs – wenn es still wird, spielen wir schlecht. Die individuelle Dramaturgie ist so direkt hörbar.

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Deflex hat 52 Level – und in jedem überrascht uns Minter mit neuen Spielelementen. So ist z.B. der ganze Level mit Klötzen verbaut, die wir mit dem Ball erst einmal wegsprengen müssen. Oder es springen uns plötzlich liebestolle Minotaure an (Jeff Minter zitiert sich gerne, Figuren aus Minotaur Rescue oder früheren Llamasoft-Spielen kommen auch in Deflex vor). Es gibt einen Level, in dem der Ball eine Bahn hinter sich herzieht und sich nur schnell bewegt, wenn er nicht erneut in diese Bahn gerät. Wo man also im Gegensatz zu anderen Levels gezwungen wird, nicht mehrmals den gleichen Weg zurückzulegen. Oder es sind schon Schläger da, bevor wir welche hinlegen. Oder es wird die Reihenfolge vorgegeben, in der man die Objekte einsammeln muss; und natürlich ist die erzwungene Reihenfolge nicht die einfachste.

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Auch nachdem ich alle Levels durchgespielt habe, will ich Deflex noch nicht zur Seite legen. Denn nun geht es darum, eine bessere Punktzahl zu erreichen, um den High Score zu kämpfen. Man fragt sich, wie es möglich ist, dass jemand drei-, viermal so viele Punkte machen kann.

Die Antwort: Kombos und Multiplier. Wenn man in kurzer Zeit sehr viele Objekte aufsammelt, gibt das viel mehr Punkte, als wenn man einzelne in längeren Abständen erwischt. In vielen Levels tut sich damit noch einmal ein ganz neues Spiel auf. Man versucht nicht nur durchzukommen, sondern auch eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Und eine Strategie, die sicher zum Ziel führt, ist meistens nicht die, die am meisten Punkte gibt.

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Als Beispiel sei der Level „Eat The Cakes!“ erwähnt. Der ist recht einfach zu schaffen, und gibt beim ersten Mal durchspielen so zwischen 100’000 und 200’000 Punkte. Der aktuelle High Score ist bei über 700’000. Einfach Glück? Oh nein. In diesem Level flüchten nämlich die Kuchen vor dem Ball. Beim ersten Mal scheucht man sie mehrmals hin und her, erwischt immer wieder mal einen, der nicht rechtzeitig davon kommt. Das dauert aber lang und gibt darum wenig Punkte. Besser ist die folgende Strategie: Zu Beginn gar keine Kuchen aufsammeln, sondern sie zunächst alle schön zusammen in eine Ecke treiben – und dann dort alle aufs Mal einfangen. Das gibt dann Mehrfach-Kombos und darum sehr viele Punkte. Das ist die eigentliche Herausforderung des Spiel: In jedem Level die Strategie herauszufinden, die richtig viele Punkte gibt. Und es ist nie nur eine Frage von besserem Timing, sondern immer eine der besseren Idee.

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Das alles kommt in der bei Jeff Minter üblichen LSD-Grafik daher und ist gespickt mit absurdem Humor. Die Level-Namen und -Beschreibungen sind toll, die Viecher angenehm wirr, und das rosa My-Little-Pony-Einhorn haucht „Yay!“ oder „Woohoo!“. Man könnte befürchten, dass das mit der Zeit auf die Nerven geht, doch dem ist nicht so: Ich muss immer noch bei jedem „You rock!“ schmunzeln.

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Deflex spielen im Moment noch sehr wenige, was mir ein Gefühl beschert, das ich noch überhaupt nie erleben durfte: In einigen Levels halte ich den weltweiten High Score. Für den Moment ist es ganz nett, auch wenn das wohl bald ändern wird. Ich bin allerdings sicher, dass ich Deflex auch ohne dieses Erfolgserlebnis absolut grossartig finden würde. Jeff Minter weiss auf eine beinahe schon unheimliche Art genau, auf welche Knöpfe er bei mir drücken muss.

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Hinter der möglicherweise etwas einschüchternden Retrografik und dem wirren Humor verbirgt sich ein perfekt designtes Spiel voller cleverer Ideen und mutiger Entscheide. Nachdem Jeff Minter im Januar mit Minotaur Rescue den besten iPhone-Shooter abgeliefert hat, legt er nun mit Deflex das beste Physics Puzzle nach. Und hat nebenbei trotzdem noch Zeit, mit seinen Schafen zu schmusen (via Twitter: „Lovely weather. Sheep cuddled and put in the bottom field.„). Eine beeindruckende Jahresbilanz.

Deflex gibt es im App Store für iPhone und iPad. Das Haikiew ist hier.
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