Tiny Tower: Ein kleines Hochhaus mit grosser Bedeutung

Hallo Googler! Auf der Suche nach Tiny Tower Tipps? Bitteschön (Scroll down for English):
  • Stockwerke ordnen, alle Geschäfte eines Typs beisammen, Wohnungen unten.
  • Bitizens ihrem Beruf entsprechend einkleiden. Nur so findest du sie bei Suchaufträgen.
  • Bitizens nicht im falschen Beruf unterbringen. Weil sonst bei jedem neuen Stockwerk eine komplizierte Umsortiererei losgeht.
  • Keine Bux für schnelle Lifte verschwenden (jedenfalls nicht zu Beginn). Braucht man nur für VIPs, Preis-/Leistung stimmt nicht.
  • Bux stattdessen ausgeben, um neue Mieter anzuziehen, statt zu warten bis sich einer in den gewünschten Stock verirrt. Wenn er nicht passt (falsche Vorliebe, nicht mindestens 8er-Skill): gleich wieder rausschmeissen, wiederholen.
  • Nur 9er einsetzen, gibt Rabatt beim Einkaufen. Pro Skillpunkt 1%, bei 3 Neunern also 27% Rabatt.
  • Noch wichtiger: Wann immer möglich im Traumjob platzieren. Pro Traumjob gibt es doppelt so viele Waren, also doppelte Einnahmen, ohne mehr auszugeben.
  • Darum gilt: Traumjob > Skill.
  • Notifications ausschalten. Die machen wahnsinnig.
  • Geduld haben. Bux kaufen oder Uhr vorstellen ist nicht nötig. Zeit ist Geld.
Hello Googler! Looking for Tiny Tower tips? Here you go:
  • Order your floors. Group all businesses of one type, apartments on the lowest floors.
  • Color-code your Bitizens. You’ll find them much faster when someone comes looking for them.
  • Do not place Bitizens in wrong jobs. You’ll have to reshuffle with every new floor, too complicated, not worth the time.
  • Do not spend Bux for fast lifts (at least early on). Only usefull to deliver VIPs, not worth the money.
  • Spend Bux to attract new Bitizens instead, rather than waiting until someone stumbles unto the right floor by accident. If a Bitizen does not have the dream job you’re looking for and does not have at least a skill of 8: Evict right away, repeat.
  • Only place 9ers. You get 1% off the price to restock for each skill point. If you place three people with a skill of 9, you get 27% off. 
  • More importantly: Always try to place Bitizens in their dream job. When restocking, you get double the amount of goods. So you’ll earn twice as much without investing more.
  • Dream job > skill.
  • Turn off notifications. They will drive you crazy.
  • Have patience. It is not necessary to buy bux or reset your phone’s clock. Time is money.
Und nun die Kritik:

In Tiny Tower bauen wir uns ein Hochhaus, statten es mit Wohnungen oder Läden aus und kümmern uns um das Wohl der Bewohner. Tiny Tower ist aber weit mehr als ein kleines Spiel über Wolkenkratzer. Wie der Burj Khalifa in Dubai ist auch dieser Turm ein Symbol – hier ein Symbol für Umwälzungen in der Game-Industrie, die nicht nur viele Hersteller, sondern auch viele Kritiker und Spieler überfordern.

Tinytower

Herkömmliche Spieler (die sog. „Core Gamer“) und die herkömmliche Game-Industrie lächeln über ein simples Spiel wie Tiny Tower oder finden verwerflich, dass es zwar gratis zu spielen ist, dass man aber Spielwährung für echtes Geld kaufen kann (dazu später mehr). Und Game-Kritiker können das Spiel nicht gut finden, jedenfalls nicht, wenn sie es nach den gleichen Kriterien bewerten wie einen Konsolen-Blockbuster.

Das Spiel Tiny Tower ist tatsächlich simpel. Wir spielen es auf iPhone oder iPad. Wir bauen einen Wolkenkratzer, Stock für Stock. Bei jedem neuen Stock entscheiden wir, ob darin Wohnungen oder ein Geschäft entstehen. Die Wohnungen vermieten wir an „Bitizens“. Diesen Bitizens teilen wir eine Stelle in einem der Geschäfte zu, wenn möglich passend zu ihren Stärken und Vorlieben.

Um ein neues Stockwerk bauen zu können, brauchen wir Geld („Coins“). Coins verdienen wir einerseits, indem die Bewohner Miete zahlen. Andererseits, und vor allem, indem die Geschäfte Umsatz machen. Beides geschieht auch, wenn wir nicht aktiv im Spiel sind, einfach so im Laufe der Zeit. Wenn wir zurück ins Spiel kommen, wird uns mitgeteilt, wie viel Geld wir inzwischen eingenommen haben oder ob ein neues Stockwerk fertig gebaut worden ist.

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Doch damit das System nicht einfach ohne jegliches Eingreifen weiterläuft, müssen die Geschäfte immer Produkte an Lager haben. Sobald das Produkt ausverkauft ist, müssen wir dem Geschäft sagen, was es als nächstes in die Gestelle einräumen soll. Jedes der Geschäfte kann immer genau drei Produkte verkaufen. So gibt es im Theater „Interpretive Dance“, „Comedy“ und „Drama“ zu kaufen; in der Sushi-Bar „California Roll“, „Tuna Sushi“ und „Sea Urchin“; und in der Bank „Check Deposit“, „New Account“ und „Loan Application“. 

Je teurer sich das Produkt verkaufen lässt, desto länger dauert es, bis wir es wieder eingelagert haben, nachdem es ausverkauft wurde. Die „California Rolls“ z.B. sind schon nach einer Minute verkaufsbereit. Bis hingegen die „Loan Application“ der Bank verkauft werden kann, müssen wir uns mehrere Stunden gedulden. Wie lange es dann dauert, bis ein Produkt wieder verkauft ist, hängt vor allem vom Produkt-Typ ab; Essen z.B. verkauft sich viel schneller als Dienstleistungen.

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Wenn wir ein neues Stockwerk bauen, entscheiden wir lediglich den Typ (Wohnung oder eine bestimmte Art von Geschäft: „Food“, „Service“, „Recreation“, „Retail“ oder „Creative“). Welches Geschäft dann konkret da gebaut wird, ist Zufall.

Ebenso zufällig sind die Eigenschaften der Bewohner. In jeder Geschäftskategorie haben sie eine Fähigkeit von 0 bis 9. Je höher der Wert, desto tiefer sind die Kosten, um neue Produkte einzulagern. Und wenn man Bewohner in ihrem Traumjob unterbringt, können wir doppelt so viel einlagern und damit mehr Umsatz machen. 

Das wären im wesentlichen die strategischen Möglichkeiten, die Tiny Tower bietet (Destructoid hat detaillierte Tipps für maximale Effizienz, ich habe auch ein paar Tipps unten in den Comments; Listen de
r Geschäfte und Bitizens gibt es in diesem Wiki). Es geht darum, möglichst viele Bewohner in dem Job unterzubringen, für den sie sich am besten eignen. Wir müssen genug Wohnungen bauen, um für jedes Geschäft genug Angestellte zu haben. Und es geht darum, regelmässig zum Spiel zurückzukehren und alle Läden, die in der Zwischenzeit ausverkauft haben, wieder mit neuen Produkten zu versorgen.

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Und so wird Tiny Tower sehr schnell sehr repetitiv. Wir öffnen es, tippen uns mechanisch durch alle leer gekauften Läden durch und schliessen das Spiel gleich wieder. Meistens warten wir – denn „grössere“ Entscheidungen gibt es nur zu fällen, wenn wir ein neues Stockwerk bauen, und das kann in den höheren Regionen unseres Wolkenkratzers auch über 12 Stunden dauern. Dafür gibt es eine Bezeichnung, die üblicherweise dem Todesstoss für ein Spiel gleichkommt: Langweilig.

Doch Tanya Crawford wartet sehnsüchtig darauf, dass sie endlich in einem Smoothie Shop arbeiten kann! Der Comedy Club hat gerade zugemacht, weil er keine LOLs mehr zu verkaufen hat! Die neuen Baycrest Apartments sind bezugsfertig, aber stehen noch leer! Und im „Bitbook“, einer winzigen Facebook-Parodie, beschwert sich E. Cunningham, dass er keine neuen Kleider hat, Kimberly Price hat sich in ihrer Wohnung eingeschlossen und Tanya Crawford (ja, die vom Smoothie Shop) fragt, welche Trampolin-Regeln im Haus gelten.

All das zieht mich immer wieder zurück ins Spiel. Masochisten könnten ihr iPhone sogar bimmeln lassen, wann immer etwas passiert – diese Notifications werden die meisten sehr schnell deaktivieren. Denn sie sind gar nicht nötig – ich habe auch ohne viel mehr Zeit mit dem Bau meines Wolkenkratzers verbracht, als ich zu Beginn gedacht hätte.

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Und das ist überraschend, denn Tiny Towers ist kein gutes Spiel. Jedenfalls nicht, wenn ich es nach den Kriterien beurteile, die ich in der Regel anwende. Michael Abbott von The Brainy Gamer exerziert das systematisch durch und kommt zum gleichen Schluss: Wenn das ein Mass Effect oder GTA wäre, würden wir es verreissen. Tiny Tower bietet keine Herausforderung, das System des Spiels ist nach wenigen Minuten durchschaut. Die Interaktion mit dem Spiel fühlt sich nach nichts an, wir tippen lediglich kleine braune Kistensymbole weg. Wir haben kaum Entscheidungsfreiheit. Inhalte (Geschäfte, Namen und Eigenschaften der Bitizens, Bitbook-Äusserungen) sind schlicht zufällig. Der Schauplatz und seine Bewohner sind zwar niedlich gestaltet, aber sie regen weder meine Fantasie an noch versprechen sie, dass es mehr zu entdecken gäbe. Und nicht einmal Spass macht das Spiel, denn meistens legen wir lediglich neue Produkte in die Auslage und das fühlt sich exakt so an, wie es klingt: nach Arbeit.

Langeweile, Repetition, Arbeit – eben, das wäre Grund genug für einen Verriss. Doch wenn das Spiel so schlecht wäre, dann hätte ich es beiseite gelegt. Habe ich aber nicht. Wie kann das sein?

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So sind Core-Gamer und Game-Kritiker eben etwas überfordert. Kritiker müssen sich eingestehen, dass sie umdenken müssen, dass ihr bewährter Werkzeugkasten hier nicht funktioniert. Und Core-Gamer verachten Spiele wie Tiny Tower (siehe z.B. die Kritik auf Eurogamer: „[Y]ou can literally lose hours to the stupid game. After a while, you feel a bit like a monkey pressing a sequence of buttons for the next chocolate drop.„). Es scheint irgendwie anderen Regeln zu folgen.

Man könnte sich jetzt mit der Zielgruppe herausreden: Tiny Tower oder Farmville oder Online-Scrabble werde halt von anderen Leuten gespielt, die andere Erwartungen an ein Spiel hätten. Und mit „anderen“ Erwartungen meinen Core-Gamer und Kritiker in der Regel „keine“. Die Leute, die solche Spiele spielen, seien Leute, die sich selber gar nicht als Gamer bezeichnen würden. Die „richtige“ Spiele zu kompliziert fänden, also gewissermassen Game-Analphabeten.

Das mag einen wahren Kern haben, doch es ist ein etwas hochnäsiges Argument. Und es kann nicht erklären, warum auch Core Gamer wie ich gerne und viel Tiny Tower spielen.  Nein, nicht die Zielgruppe des Spieles ist der Unterschied, sondern das Ziel an sich.

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Denn Tiny Tower will uns nicht in eine fantastische Welt entführen, die wir entdecken und darin unsere eigene Geschichte erleben. Es schickt uns nicht auf eine adrenalin-getränkte Achterbahnfahrt. Es hat einen viel bescheideneren Anspruch: Zeit zu vertreiben. Tiny Tower ist wie Solitaire, das wir hinlegen können, ohne viel Gedanken zu verlieren. Oder Uno, das wir in der Berghütte spielen, um die Regenzeit herumzubringen. Es ist wie Zappen vor dem Fernseher: Das, was wir tun, wenn wir genau nicht überlegen wollen, wenn wir uns nicht anstrengen wollen – einfach etwas herumhängen und die Finger beschäftigen.

Das tut Tiny Tower ausserordentlich geschickt. Das Spiel hat clevere Motivations-Tricks auf Lager. Z.B. vermutet vermutet Jason Killingsworth von EDGE, dass Tiny Tower beim uralten Instinkt ansetzt, den höchsten Turm haben zu wollen. Ihm gelingt die schöne Beobachtung, dass schon der Titel „Tiny Tower“ das gebaute Hochhaus absichtlich kleinredet und uns so ständig herausfordert, es noch höher zu bauen: „The name Tiny Tower is designed to give you a Napoleon complex. No matter how tall you build, the developers found a way to force you into referring to your masterwork as a ‘tiny tower’. [… I]t’s that niggling insecurity that prompts us to answer the question, ‘How many floors will it take to make your tower tall enough?’ with the addict’s refrain: ‘Just one more’.

Mit dem „Just one more“ haben Core-Gamer in der Regel kein Problem – doch mit dem Ziel, lediglich Zeitvertrieb zu sein, schon. Das ist nicht das, was sie von ihrem Hobby erwarten, und es ist nicht das, was ihnen die Industrie traditionellerweise liefert. Es mag zwar ein Bedürfnis von vielen Menschen sein (die nicht Core-Gamer sind), und deshalb sind Spiele, die
dieses Bedürfnis erfüllen können, auch sehr erfolgreich. Doch im Kern der Gamer-Szene führt das zu Unverständnis und oft auch Verachtung.

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Diese Verachtung entsteht aber auch noch aus einem anderen Grund: Dem Geschäftsmodell hinter Tiny Tower. Das Spiel selber ist nämlich gratis, doch es ist möglich, Spielwährung („Tower Bux“ oder kurz „Bux“) für echtes Geld zu kaufen. Für einen Franken erhält man 10 Bux, für 5.- gibt es 100 Bux, und wer gleich 1000 Bux kaufen will, zahlt dafür saftige 29.- Franken.

Diese Bux kann man dann wiederum in „Coins“ umwechseln (1 Bux = 250 Coins, 5 Bux = 1500 Coins, 20 Bux = 20’000 Coins, 50 Bux = 100’000 Coins). Mit diesen Coins kauft man neue Produkte oder baut neue Stockwerke.

Auch kann man mit Bux Produkte schneller ausverkaufen, schneller einlagern, neue Mieter anziehen oder den Bau eines Stockwerkes beschleunigen. Ab und zu erhält man auch im Spiel selber Bux, ohne dafür echtes Geld zu zahlen (z.B. wenn man in einem Laden alle drei Produkte eingelagert hat oder wenn man einen Bitizen per Lift in das gewünschte Stockwerk fährt). Doch das dauert halt länger, als wenn man die Bux einfach kauft.

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Für 5 Franken erhält man z.B. 200’000 Coins, womit man zu Beginn des Spiels gleich mehrere Stockwerke bauen und ausstatten kann. Man wird dazu nicht gezwungen, wer Geduld hat, kann seinen Turm auch in beachtliche Höhen ziehen, ohne je Geld auszugeben. Doch wer die eingebauten Wartezeiten des Spiels verkürzen will, zahlt dafür.

Auch das finden Core-Gamer verachtenswert (noch einmal Kristan Reed, Eurogamer: „I despise micro transactions and the gurning apocalyptic horse they rode in on.„). Sie nennen das Konzept abschätzig „Pay to Win“, sich den Gewinn erkaufen. Das sei Betrug. Denn echte Gamer zahlen nicht, sondern sie investieren Zeit.

Bei komplexeren Spielen kann ich die Kritik durchaus nachvollziehen, denn wenn echtes Geld ein Teil des Spiels wird, verändert sich damit auch das Spielgefühl. Doch bei einem einfachen Spiel wie Tiny Tower zieht das Argument nicht. Denn hier geht es wirklich nicht darum, sich über eine längere Zeit Können anzueignen.

Denn Zeit ist wie Geld auch nur eine Währung. Core-Gamer (junge Männer, noch keine Familie) haben traditionellerweise viel Zeit. Deshalb ist es für sie selbstverständlich, diese Währung für Spiele einzusetzen. Diesen Lebensumstand zu einer prinzipiellen philosophischen Überlegenheit hochzustilisieren, ist etwas arrogant – und ökonomisch nicht haltbar. Zeit ist Geld. Und in Spielen wie Tiny Tower kann auch erfolgreich sein, wer wenig Zeit hat, aber stattdessen bereit ist, eine andere Währung einzusetzen: Geld.

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An Tiny Tower lässt sich auch gut zeigen, dass man mit diesem Modell zwar erfolgreich sein kann, dass es aber keineswegs eine automatische Gelddruckmaschine ist. Tiny Tower ist von Nimblebit, ein kleines Studio, das im wesentlichen aus den zwei Brüdern Ian und David Marsh besteht. Die beiden haben schon mit Pocket Frogs einen Erfolg gelandet, mit dem gleichen Modell: Das Spiel gratis anbieten, den Umsatz über In-App-Käufe von Spielwährung erzielen.

Tiny Tower hat sich sehr schnell verbreitet: Schon nach vier Tagen war die Million Downloads erreicht, nach einer guten Woche wurden 2 Millionen überschritten (laut Twitter von Nimblebit). Das Spiel erzielt ausserdem eine gute Conversion Rate. Die bezeichnet den Prozentsatz der Leute, die für das Spiel auch Geld ausgeben. Gemäss TouchArcade liegt die über 2.5%, doppelt so hoch wie noch bei Pocket Frogs. Tiny Tower war deshalb mehrere Wochen lang in den Top Ten der iOS-Apps mit dem höchsten Umsatz.

Im Fall von Tiny Tower kann man also schätzen, dass etwa 70’000 Personen Bux gekauft haben. Wenn wir davon ausgehen, dass jemand, der die Schwelle zum Geld ausgeben überschritten hat, wohl mehr als einen einzigen Franken zahlt, kann man das auf einen Umsatz von etwa 200’000 Franken hochrechnen, in nicht viel mehr als einer Woche.

Davon bleiben 30% bei Apple. Auch wird sich der hohe Umsatz nicht lange auf dem gleichen Niveau halten (so ist Tiny Tower momentan wieder aus den Umsatz-Top-Ten herausgerutscht). Doch weil über zwei Millionen das Spiel heruntergeladen haben, und weil viele das Spiel über eine längere Zeit spielen werden, wird es auch eine längere Zeit immer weiter Umsatz generieren. Die Umsatzkurve wird deshalb anders aussehen, als wenn das Spiel einfach einen Franken gekostet hätte. Damit hätte man zu Beginn zwar mehr Umsatz erzielt, der wäre dann aber rasant abgesackt. Bei Tiny Tower hat das Zwei-Mann-Team hingegen die Chance, mit regelmässigen Updates die Spieler zu halten und so über eine längere Zeit konstante Einkünfte zu erzielen.

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Diese Rechnung zeigt auch auf, dass Spiele wie Tiny Tower nicht nur Spieler und Kritiker mit neuen Konzepten herausfordern, sondern auch die Spiele-Hersteller. Das herkömmliche Modell war, mit viel Budget ein grosses Spiel zu produzieren, die grosse Marketing-Maschine anzuwerfen und in möglichst kurzer Zeit nach dem Release möglichst viel Umsatz zu erzielen. Tiny Tower hingegen ist ein Spiel, das mit sehr wenig Aufwand hergestellt wird, das dank Gratis-Download eine hohe Verbreitung findet, und das den Umsatz über eine lange Zeit mit nur einer kleinen Minderheit der Spieler erzielt. Zwischen diesen beiden Modellen liegen Welten.

Tiny Tower ist also ein Spiel, das bestehende Modelle und Meinungen über den Haufen wirft. Doch wenn man es spielt, merkt man davon nichts. Unser Hirn können wir am Empfang abgeben und einfach eine Weile auf dem iPhone herumdrücken.

Und jetzt muss ich weg, im Sky Burger sind gerade die Nuggets ausgegangen und Kenneth Grant ist muff, weil er in einem Buchladen steht und doch viel lieber eine Paintball Arena leiten würde. Und mit 44 Stockwerken bin ich noch ein gutes Stück vom Empire State Building entfernt.

Tiny Tower ist für iPhon
e oder iPad im App Store erhältlich. Das Haikiew ist hier.
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13 Gedanken zu “Tiny Tower: Ein kleines Hochhaus mit grosser Bedeutung

  1. Interessantes Spiel jedoch eher als "Pendler-Spass" zu handhaben denke ich.Aber du hast ein Interessantes Thema aufgegriffen. F2P jedoch hast du in deine Artikel nur erwähnt das es von den Coregamern verpönt ist ein F2P spiel mit Geld als ingame Währung zu spielen. Doch ich würde mich mal ein bisschen über "League of Legends" informieren.Dieses Spiel ist auch F2P aber Geld =/= Power , währe vielleicht mal einen Artikel wert das Spiel ;).Gruss Mr. Curry

  2. spannender artikel, allerdings hat sich dieses Geschäftsmodell schon seit einigen Jahren etabliert, beispielsweise mit dem Anbieter Gamigo (www.gamigo.com)

  3. Die Tipps von Destructoid (Link oben) würde ich so ergänzen:<b>Stockwerke ordnen</b> (alle Geschäfte eines Typs beisammen, Wohnungen unten, neue Stockwerke immer gleich richtig einsortieren) ist ein guter Tipp.Die Bitizens ihrem <b>Beruf entsprechend farblich einkleiden</b> auch. Das mag sehr pingelig klingen, und das Einfärben dauert gefühlt ewig, aber schon beim ersten Suchauftrag leuchtet ein, warum sich das lohnt. Mehr als 50 Stockwerke und 90 verstreute Bewohner zu durchsuchen ist viel langsamer, als z.B. auf den 6 blauen Stockwerken nachsehen, und evtl. noch die Wohnungen checken.Die Bitizens <b>in falschen Jobs unterbringen</b> finde ich allerdings <b>nicht</b> empfehlenswert. Klar, man verdient so ein bisschen mehr. Aber dafür geht bei jedem neuen Stock die grosse Umsortiererei los. Wo arbeiten Falschbesetzungen? Könnten die im neuen Geschäft einsteigen? Wer ersetzt sie dann? Hier den Überblick zu behalten, ist einfach zu viel Arbeit. Ich setze nur noch 9er in dem passenden Geschäft ein. Umsortieren mach ich nur, wenn sich dadurch jmd in einem Traumjob unterbringen lässt. Die anderen bleiben arbeitslos, bis ich ihnen ein Geschäft gebaut hab. So sehe ich leicht, welche Geschäfter oder Mieter ich brauche. Ach, und Mieter ohne eine 9 fliegen gleich wieder raus.

  4. Bux ausgeben für <b>schnelle Lifte</b> halte ich ausserdem für eine Geldverschwendung. Einen schnelleren als den Standard-Lift kann man sich leisten, darüber sind sie zu teuer.Wir brauchen sie ohnehin kaum, nur für die VIPs. Die normalen Besucher bringen viel zu wenig Kohle, als dass sich das lohne würde. Schon der zweite Lift kostet 75 Bux. Dafür würde man in der Bank über 120’000 Coins bekommen. Ein Besucher gibt Stockwerk x 2 Coins, bei einem 50-Stock-Tower also im Schnitt 50 Coins. Sein lassen.Wofür ich die Bux stattdessen einsetze: Um <b>Mieter anzuziehen</b>. Anstelle darauf zu warten, bis sich einer per Zufall im richtigen Stock verirrt, zahle ich einen Bux und es zieht sofort einer ein. Wenn der keine 9 hat: Rausschmeissen, wiederholen. Ein Stockwerk so auffüllen geht schnell und hat mich noch nie mehr als 15 Bux gekostet, die man in einem Tag eh wieder drin hat.Nur <b>9er</b> einzusetzen, ist gut, weil das Rabatt gibt beim Einkaufen neuer Waren. Pro Skillpunkt 1% Rabatt, bei 3 Neunern als 27% Rabatt.Viel wichtiger aber ist der <b>Traumjob</b>: Pro Traumjob kann man doppelt so viele Waren einkaufen, zum gleichen Preis. Also auch doppelt so viel verkaufen und verdienen. Wenn alle drei Arbeiter in ihrem Traumjob sind, erhält man den Doppel-Deal auch für alle drei Produkte.Drum gilt die Regel: <b>Traumjob > Skill</b>.

  5. @Harry: Ich habe es hier angetippt: http://guido.posterous.com/gamescom-2011-die-game-industrie-im-umbruchIm Detail schreibe ich dann drüber, wenn ich Diablo 3 bespreche. Denn was mich interessiert, ist weniger die Grundsatzdiskussion ("Pay to win" = böse), die halte ich für übertrieben und etwas engstirnig (denn Zeit ist, wie oben gesagt, auch nur eine Währung, von der einige sehr viel mehr haben als andere). Was mich mehr beschäftigt, ist, ob das Auch-ans-Geld-Denken das Spielgefühl verändert. Und dazu muss ich Diablo 3 erst spielen können.

  6. Sehr interessanter Artikel. Da ich kein Smartphone besitze, sondern beim Pendeln lieber auf ein Buch zurückgreife, zeigt mir das hier eine ganz andere Welt.Was ich aber immer noch nicht verstehe, wieso so viele Leute sich ihre spärliche Zeit auf diesem Planeten vertreiben wollen. Uno würde ich nicht mit der Kneifzange anfassen (mal sehen wie das ist, wenn meine Kinder im Uno-Alter sind). Wenn ich Brettspiele, dann doch "richtige" Sachen wie Funkenschlag, El Grande usw. Zappen kann ich auch nicht nachvollziehen. Wenn nichts im TV kommt, was mich interessiert, dann mach ich den doch aus und die Konsole an – gerade wenn ich mich als Spieler bezeichne.In die Verlegenheit über Micropayments nachzudenken bin ich noch nicht gekommen, aber mit DLCs sicher auf dem Weg dorthin. Wobei diese ja eher die Spielkomplettierungszeit verlängern als verkürzen.Pay to Win ist in meinen Augen gerade bei Einzelspieler-Spielen sicherlich nicht verwerflich, außer dadurch, dass man damit dieses moralisch denkwürdige Geschäftsgehaben unterstützt. Man bezahlt wie hier bei TT ja nun nicht wirklich für eine Leistung. Ich bin irgendwie so aufgewachsen, dass ich für mein Geld etwas in der Hand haben will. Da reicht mir auch der Freischaltcode für ein Spiel. Einen kurzfristiger Boost, den ich einmalig verwenden kann, würde ich persönlich nicht bezahlen.

  7. @jorl: Dass du nur Geld ausgibst für etwas «in der Hand», glaube ich dir nicht. Ich bin sicher, du gibst viel Geld auch dafür aus, nicht selber Zeit einsetzen zu müssen. Darauf fusst doch die Dienstleistungsgesellschaft: Andere setzen ihre Zeit und ihre Ausbildung (was auch Zeit ist) ein, ich bezahle sie dafür. Dass dieses Prinzip auch in Spielen ankommt, finde ich nicht überraschend.Zeit vertreiben: Echt jetzt? Machst du nie? Du musst mehr Energie haben als die meisten ;)Mein Held Neal Stephenson hat sich dazu mal erleuchtend geäussert (<a href="http://guido.posterous.com/geeks-rising-die-neue-selbstbe">ich habe das hier auch angesprochen</a>): Er sieht nur noch zwei Kategorien der Populärkultur, die zwei Bedürfnisse befriedigen: «to geek out» und «to veg out». Was du beschreibst, sind alles Beschäftigungen, die es dir ermöglichen, rumzugeeken. Tiny Tower (wie Zappen, wie Solitaire, wie Pulp-Literatur) erfüllt das Bedürfnis, rumzuvegetieren. Zu entspannen, mal nicht zu leisten.Im Schweizerdeutschen gibt es dafür den schönen Ausdruck «Ziit vertuble». Ich finde: In unserer Leistungsgesellschaft steigert es die Lebensqualität, wenn man auch mal «Ziit vertuble» darf.

  8. Vielleicht habe ich einfach nur weniger Zeit als die meisten. Ich gebe zu auch mal ein wenig Zeit zu vergeigeln, aber dass dann eher auf Arbeit, wenn mein Hirn nicht mehr will. Meine "echte" Freizeit ist so rar, dass ich da selten etwas ziellos mache. Wie sinnvoll solche Spaß-Ziele wie "Buch durchgelesen", "Spiel durchgespielt" und "Tabletop-Armee-bemalt" sind, sei mal dahin gestellt.Eine Dienstleistung, die ich bezahle und die mir Zeit spart will mir aber wirklich nicht einfallen. (Oder zählt da S-Bahn-Fahren dazu?) Machen würde ich das aber sicher. Nichts ist kostbarer als Zeit. Aber bei Spielen scheint mir immer noch die bessere Option einfach auf das Spiel zu verzichten. Wobei ich im Moment auch ein paar Mircrosoftpoints zahlen würde, wenn jemand für mich zwanzigmal auf einen Balken springt. (AC Brotherhood) Aber im Ernst, ich habe imo noch nie für eine Spielerleichterung gezahlt, auch wenn ich da durchaus Verständnis habe. Da kommt der Geiz wohl durch.Den Stephenson-Text nehme ich mir gleich mal vor. Auch wenn ich Snow Crash ziemlich blöd fand 😉

  9. Sinn und Ziel ist was anderes. Man kann sehr gezielt etwas total Sinnloses machen, und da bin ich als Game-Kritiker sozusagen berufsbedingt total dafür.Beispiele für Geld ausgeben um Zeit zu sparen/zu gewinnen: Convenience/Fast Food; Baby- oder Hundesitter; alles was man selber schon erledigen könnte, aber lieber jemanden anders machen lässt, wie z.B. Fahrrad flicken oder Garten pflegen oder Haushalt.Von Stephenson haben mir «Cryptonomicon» und «Anathem» sehr gut gefallen. Beides rechte Schinken, aber lohnen sich.

  10. Ein wichtiger Aspekt, der bei mir als iPhone 3G-Nutzer wegfiel: man kann seine Tower mit Freunden vergleichen, erst dadurch entsteht überhaupt das Verlangen, einen immer größeren Turm bauen zu wollen. Mich verließ nach ca. 1-2 Wochen das Interesse an dem Spiel, weil es Arbeit war und nichts neues passierte. Geld habe ich natürlich keins dafür ausgegeben, wenn mir etwas zu lange gedauert hat, habe ich einfach die iPhone-Uhr nach vorne gestellt. Dadurch verlor das Spiel allerdings auch die letzte Herausforderung und langweilte mich nur noch. Dennoch habe ich bisher noch in kein anderes iOS-Game so viel Zeit investiert, auch wenn mir bewusst war, dass es kein gutes Spiel war. Ähnlich wie mit der kurzen Phase, in der ich mal Mafia Wars gespielt habe – funktioniert beides nach dem selben Sucht-Prinzip. Nur mal schnell was bauen, nur mal schnell gucken, ob wieder Geld da ist usw

  11. Spiele schon länger das Spiel , doch bei einem Kontostand von über 2 000 000 000 ging mein Konto um den Betrag ins minus.
    Wer kann mir da weiterhelfen?

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