From Dust: Der Atem Gottes staut den Bach

In „From Dust“ übernehmen wir eine gottgleiche Rolle: Wir formen die Welt aus Sand, Gestein, Wasser und Lava, um das Überleben eines kleinen Stammes maskierter Menschen zu sichern. Wer als Kind gerne stundenlang versucht hat, einen Bach zu stauen, wird sich an dieses Gefühl erinnern.

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„From Dust“ ist das Werk von Eric Chahi, ein legendärer französischer Game-Designer, der aber seit dreizehn Jahren kein Spiel mehr veröffentlicht hat. In einem Interview erinnert er sich präzise an den Moment, als die Idee für das Spiel entstand. Er sei nach Vanuatu im Südpazifik gereist, um sich den Vulkan Yasur anzusehen (laut Eurogamer ist Chahi Hobby-Geologe). Der Vulkan sei gerade sehr aktiv gewesen – Chahi beschreibt: “ I could see its explosion; the sound was incredibly loud, like an air plane breaking the soundwall. Bombs were falling everywhere and sometimes really close to us. I was at the same time fascinated by this breathtaking beauty and really scared. I remember I had two thoughts at this very moment: „I want to create another game before I die“ and „in the game I want to convey this ambivalence of Nature, beautiful and potentially violent at the same time“.

Das ist ihm gelungen. Die Felsen und Flüsse und Sandstrände und Palmenhaine und Lavaströme sind unheimlich schön anzusehen. Und das Los der kleinen Gruppe von fast schutzlosen Menschen, die darin leben, ist hart. Ihre eben erst errichteten Hütten können jederzeit von Fluten verschlungen werden oder in Flammen aufgehen. Ein sicherer Pfad wird plötzlich zur tödlichen Falle.

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Doch immerhin erhalten die armen Kreaturen Hilfe – von uns. Wir übernehmen die Rolle eines Gottes, der die Erde so formt, dass die Menschen darauf überleben und sich Vegetation und Tiere ausbreiten können.

In jedem Level wird unser hinter Masken verstecktes Völklein in eine nackte, menschenfeindliche Umgebung gesetzt. Wir können diese Umgebung verändern, mit dem „Odem“, dem Atem Gottes. Wir können Sand aufheben und an anderer Stelle wieder absetzen – und so z.B. einen Fluss umleiten oder zwei Inseln miteinander verbinden. Später kommen Vulkane und Lavaströme dazu, die Lava können wir verwenden, um Gestein aufzuschichten.

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In der Welt stehen bereits verschiedene Totems (zu Beginn fest, später kann man sie verschieben). Diese Totems zeigen an, wo das Volk ein Dorf einrichten kann. Wenn alle Dörfer auf einer Karte errichtet und gesichert sind, öffnet sich ein Pfad in die nächste Welt. Hier ist nichts permanent, die Menschen ziehen sofort weiter, in der steten Hoffnung, von uns in eine bessere Welt geleitet zu werden.

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Die Totems geben uns oder den Menschen auch zusätzliche Fähigkeiten. So kann das Volk einen Schutzzauber gegen Wasser oder Lava erhalten, womit sie ihr Dorf vor den Fluten eines Tsunamis schützen können. Auch wir erhalten neue Möglichkeiten: Wir können z.B. Wasser für einen kurzen Moment einfrieren und wie Moses einen Graben öffnen, um Menschen sicher über einen Fluss zu bringen. Später erscheinen ausserdem noch Bäume mit bestimmten Eigenschaften, die wir strategisch umpflanzen können, um z.B. die Ausbreitung von Feuersbrünsten zu verhindern oder ein Loch in eine Felswand zu sprengen und so einem Fluss ein neues Bett zu ermöglichen.

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Trotzdem fühlen wir uns alles andere als allmächtig. Denn wir haben diese Natur weder geschaffen noch haben wir sie wirklich unter Kontrolle. Laufend rollen neue Wellen heran, Flüsse graben neue Wege oder lagern Sedimente ab, Vulkane brechen aus, Lavaströme fressen sich durch sicher geglaubte Felswände. In einem Level sitzen wir auf einem Atoll fest, dessen Inneres bei Flut unter Wasser ist und nur bei Ebbe Siedlungsmöglichkeiten verspricht. Wie in Holland müssen wir Wege finden, die Flut zu verdrängen.

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Unsere Rolle ist also alles andere als die Gottes in einem monotheistischen Sinn. Kein Schöpfer, denn die Welt ist auch ohne uns, wir schaffen weder Menschen, noch Tiere noch Pflanzen, wir können nur ihr Gedeihen fördern. Nicht der Allmächtige, denn wir schaufeln Sand herum wie ein Baggerfahrer und müssen dennoch mitansehen, wie ein Tsunami (den wir nicht auslösen) alles mühsam aufgebaute wegschwemmt. Also eher ein Gott unter vielen, oder ein den Menschen verbundener Naturgeist, der schützend eine Hand über sie hält – und dennoch regelmässig die Katastrophe nicht verhindern kann.

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Diese Position ist nicht nur theologisch interessant, sondern auch aus spieltechnischer Sicht. Denn sie entspricht exakt der Position, in der wir uns als Spieler befinden. Wir haben zwar eine schwere Verantwortung, aber wir können nicht Mikro-Management betreiben, denn wir sind mit unkontrollierbarer Naturgewalt konfrontiert. Wir sind nicht allwissend, sondern müssen ausprobieren. Wir haben gute Absichten, aber wir scheitern.

Deshalb habe ich mich meistens nicht unter Druck gesetzt gefühlt. Die Spielstimmung ist nicht hektisch, sondern recht entspannt. Wir probieren etwas aus, und beobachten, wie sich der Eingriff auswirkt.

Die entspannte Stimmung wird vom hervorragenden Sound Design unterstützt. Es klimpern Holzröhren im Wind, Rasseln und sanftes Pfeifen signalisieren Naturverbundenheit – das Trommeln der Schamanen als Schutz vor der Naturgewalt.

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Mit unseren Schutzbefohlenen müssen wir manchmal Geduld haben. Die Menschen, die wir zu einem Totem dirigieren wollen, bleiben ab und zu dumm an einer Klippe stehen und tun sich manchmal schwer, den Weg zu finden, den wir ihnen extra aus Sand und Stein geformt haben. In einem anderen Spiel hätte man hier vielleicht über das mangelhafte Pathfinding gejammert.

Doch in From Dust konnte ich nicht umhin, Mitleid mit diesen Menschlein zu empfinden. Da stehen sie und wissen weder ein noch aus. Und wer sollte es ihnen verargen, leben sie doch in einer Welt, die sie jederzeit zu verschlingen droht. Wir erkennen in ihnen den Kern menschlicher Existenz: Wir kommen aus dem Staub und wir werden zu Staub, schneller als uns lieb ist; und einige haben das Glück, daran zu glauben, dass jemand manchmal eine schützende Hand über sie hält.

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From Dust gehört in das Genre der Gott-Spiele, begründet von Peter Molyneuxs Meisterwerk von 1989, Populous. From Dust zeigt mit seiner atemberaubenden Geologie-Simulation, wie weit sich die technischen Möglichkeiten seither entwickelt haben. Damals musste man noch abstrakte Bauklötzchen aufschichten. Heute können wir den Fluss von Lava und Wasser, die Ablagerung von Gestein und Sedimenten simulieren und kleinen Menschen zusehen, die versuchen, ihren Weg durch die Unwirtlichkeit zu finden.

Und From Dust führt anschaulich die Anziehungskraft der Simulation vor, ohnehin die grösste Stärke des Mediums. Das ist ein kurzes Spiel, die erzählte Geschichte ist eine einfache Fabel und die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind bewusst beschränkt. Doch wie wir als Kind auch bei jeder Gelegenheit in den Bach gestiegen sind und versucht haben, mit Steinen und Ästen einen Damm zu errichten, so zieht mich From Dust immer wieder in diesen Sandkasten zurück, um noch etwas mehr Erde umzuschichten und zu beobachten, was passiert.

From Dust ist für die Xbox 360, ein Download-Titel via Live Arcade, für 1200 Microsoft Points, was ca. CHF 19.- enstpricht. Es erscheint am 17. August auch für PC, z.B. über Steam. Auch für die Playstation 3 wird es erscheinen, ein Datum ist noch nicht bekannt. From Dust ist ab 12. Das Haikiew ist hier.
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Ein Gedanke zu “From Dust: Der Atem Gottes staut den Bach

  1. Danke fürs Review! Hatte zuerst an so eine Art Black&White gedacht, als ich bei Steam den Trailer gesehen habe. Scheitn aber etwas relaxter von statten zu gehen 🙂

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