Gamescom 2011: Die Game-Industrie im Umbruch

In der Games-Industrie sind Umwälzungen im Gang, die keinen Stein auf dem anderen lassen. Anlässlich der Gamescom 2011 in Köln (die am Mittwoch eröffnet und eine Viertelmillion Spielfans anlocken wird) lehnen wir uns zurück und betrachten aus der Vogelperspektive, wie sich die Games-Industrie verändert – und dass das auch verändert, wie wir spielen.

Kologarn

Wir beginnen die Analyse dieser turbulenten Zeiten mit dem Niedergang von Nintendo. Kaum ein Unternehmen der Branche war in den letzten Jahren so erfolgsverwöhnt. Die tragbare Spielkonsole DS war wider alle Erwartungen ein Hit. Wer unterwegs spielen wollte, hatte eine DS. Auf die DS folgte die Wii, die mit ihrem Fuchtelkästchen einen Trend setzte, auf den die Konkurrenz erst vier Jahre später mit eigenen Produkten (Xbox Kinect, Playstation Move) reagieren konnte.

Nintendo schwächelt
Doch diese rosigen Zeiten sind vorbei. Die neue 3DS, eine tragbare Konsole mit 3D-Bildschirm, floppt. Und zwar so sehr, dass sich Nintendo eben erst gezwungen sah, weniger als ein halbes Jahr nach Markteinführung den Preis der 3DS drastisch zu senken. Eine so schnelle Preissenkung gab es noch nie in der Firmengeschichte; Präsident Satoru Iwata musste sich öffentlich entschuldigen. 

Man darf die 3DS zwar noch nicht abschreiben, denn jetzt beginnt die Hochsaison der Games, und erst nach dem Weihnachtsgeschäft wissen wir, ob die 3D-Konsole wirklich ein Flop ist. Doch solche Probleme sind neu für Nintendo – noch vor nicht allzu langer Zeit stand ganz Japan Schlange, wenn lediglich eine DS in einer neuen Farbe in die Läden kam. Jetzt sind stattdessen Hardwareverkäufe und Profit weggebrochen und es wäre die Aufgabe der 3DS gewesen, diesem Trend entgegen zu wirken.

Das Geschäftsmodell von Nintendo unterscheidet sich von dem der direkten Konkurrenz. Die Playstation und die Xbox sind etwas ähnliches wie ein Tintenstrahldrucker: Die Hersteller Sony und Microsoft verkaufen sie unter dem Herstellungspreis, erhalten aber für jedes Spiel Lizenzzahlungen. Man ist deshalb darauf angewiesen, dass möglichst viele Spiele für die eigene Konsole entwickelt werden, und fördert das, indem man die Entwickler gut unterstützt. Nicht so Nintendo: Die verkaufen bereits die Hardware mit Gewinn und produzieren selber die Spiele dafür. In jeder Verkaufshitparade der letzten Jahre waren die meist verkauften Spiele für DS oder Wii immer von Nintendo selbst. Das entspricht der Herkunft Nintendo: Das Unternehmen hat früher Spielzeuge hergestellt, und tut das eigentlich noch immer. So hält man stur am bisherigen Modell fest und ist offenbar nicht in der Lage, auf neue Herausforderungen zu reagieren.

Sony schwächelt
Ähnliche unbeweglich zeigt sich Sony. Die Playstation 3 verkauft sich nur in Europa wirklich gut. Mit der Playstation Portable hat man deutlich gegen Nintendo verloren. Und die designierte Nachfolgerin der PSP, die Playstation Vita wirkt, als hätte man überhaupt nichts aus den Fehlern gelernt. Die Vita mag technisch beeindruckende Funktionen haben, aber sie wird zu teuer und zu kompliziert sein, um in einer Welt von Smartphones eine grosse Masse anzusprechen.

Denn Besitzer eines Smartphones stellen die einfachen Fragen: Wenn ich mit meinem Smartphone spielen kann, warum soll ich ein weiteres Gerät mit mir herumtragen? Und warum soll ich für Spiele 50.- Franken ausgeben, statt einem einzigen? Sony und Nintendo antworten darauf jeweils, dass ihre Spiele auch eine entsprechend höhere Qualität böten. Damit mögen sie recht haben, doch die Antwort scheint je länger je weniger Kunden zu überzeugen.

Digitale Distribution
Zur Auswirkung des Smartphone-Booms gleich mehr, doch zuerst türmen wir noch ein weiteres Problem auf. Denn wie alle Medien machen auch die Games den Schritt weg von physikalischen Datenträgern (DVD, Bluray) hin zur digitalen Distribution. Über Plattformen wie Steam, Direct2Drive oder das neue Origin von Electronic Arts können heute schon die meisten der veröffentlichten Spiele gekauft und heruntergeladen werden, ohne Pakete mit Scheiben drin herumfahren zu müssen (in den USA machen digitale Downloads bereits einen Viertel des Gesamtumsatzes aus, Steam dominiert diesen mit 70% Marktanteil). Wie ein klassischer Laden erhalten auch diese Online-Läden eine Marge. Und wer gleich eine eigene Plattform hat (Valve mit Steam, EA mit Origins, Microsoft mit Xbox Live, Sony mit Playstation Network), kann diese Marge selber einstreichen.

Doch es geht nicht nur um die Verdrängung von alten durch neue Distributionspartner. Diese Online-Distribution verändert auch die Art und Weise, wie Spiele im Laden angeboten und beworben werden. Bisher waren eigentlich die Läden die wahren Kunden der Games-Industrie. Die wollten Spiele, die sie im Laden gross präsentieren können und bei denen sie sicher sein können, dass sie eine breite Masse ansprechen. Gleichzeitig sind die Produktions-Budgets stetig gestiegen und bewegen sich heute bei grossen Titeln im zweistelligen Millionenbereich, zwar noch nicht ganz Hollywood-Blockbuster-Niveau, aber fast. Auch diese hohen Kosten führen dazu, dass die Hersteller das Risiko scheuen.

Kein Risiko im Kampf der Giganten
Und deshalb gibt es für die Gamer diese Saison mehr vom Gleichen. Ich kann mich an keinen Herbst erinnern, in dem so viele dritte Ausgaben veröffentlicht wurden. «Modern Warfare 3», «Battlefield 3», «Mass Effect 3», «Uncharted 3», «Resistance 3», «Gears of War 3», «Just Dance 3» – «Rage» ist der einzige grosse Titel im diesjährigen Weihnachtsgeschäft, der nicht Nachfolger einer bereits etablierten Serie ist.

Die Gewinner machen vor, dass das Modell durchaus noch funktionieren kann. «Call of Duty: Black Ops» war der Goliath der letzten Saison, mit 1 Milliarde Dollar Umsatz in nur sechs Wochen. Und deshalb steigern sich die Grössten der Branche in ein Wettrüsten, das diese Saison im Kampf zweiter Kriegsspiele gipfeln wird: Titelverteidiger «Modern Warfare 3» von Activision gegen Herausforderer «Battlefield 3» von Electronic Arts. Die Marketing-Walze wird gigantisch sein und Millionen verschlingen.

Daneben haben es andere Titel schwer. Denn die kosten auch Millionen, erhalten aber niemals die gleiche Marketingunterstützung. Die grossen Publisher straffen folglich ihr Angebot: Letztes Jahr wurden z.B. bei Activision gleich reihenweise Titel aus dem Programm gekippt und die dahinterstehenden Entwickler-Studios dicht gemacht.

«Indies» blühen auf
Neben diesem Gigantismus florieren aber die «Indies», Spielentwickler, die nicht zu den grossen Publishern gehören. In Läden hatten sie nie eine Chance, aber über die Online-Plattformen finden sie ihre Nischen. Denn im Laden lässt sich nur ein grosser Karton-Ständer aufstellen; im Internet dagegen ist Platz für alle. Die «Indies» setzen
meist auf kleine Teams, kleine Budgets, wagen sich auch mal an Games mit experimentellen Inhalten und beschränktem Umfang – und sind dennoch erfolgreich. Bestes Beispiel ist «Minecraft», das von einem kleinen Team um Markus «Notch» Persson produziert wird und über 3 Millionen mal verkauft wurde – obwohl es noch immer im Beta-Status ist.

Die Grossen der Industrie reiben sich die Augen und schielen neidisch auf das Spiel, das für viele Kritiker (auch für mich) eines der besten Spiele des letzten Jahres war. Und sie stellen sich die bange Frage: Ist unser Geschäftsmodell überhaupt nachhaltig? Für die Spieler lässt sich das so umformulieren: Wird es in Zukunft noch genug Hersteller geben, die das Risiko der teuren Produktion auf sich nehmen können?

Wer die nächsten Jahre in der Game-Industrie überstehen will, muss sich den folgenden vier Herausforderungen stellen. Jede ist jetzt schon Realität oder wird es in kurzer Zeit sein. Und jede wird die Art und Weise verändern, wie wir spielen.

1. iPhone
Das iPhone ist wohl die erste Spielkonsole auf dem Markt, die nicht als solche gedacht war (abgesehen vom Allrounder PC). Apple hat keine Ahnung von Spielen – aber trotzdem ein Gerät auf den Markt gebracht, das mittlerweile das wichtigste Spielgerät unterwegs geworden ist. Letztes Jahr waren unter den 10 Apps, die am meisten Umsatz gemacht haben, 8 Spiele. Die iOS-Plattform bietet multifunktionale, moderne Hardware und einen Distributionskanal (mit Android ist ausserdem ein weiterer Kandidat im Rennen, auch wenn dort die Spielszene noch nicht richtig abgehoben hat).

Auf der iOS-Plattform entstehen aus dem Nichts Erfolgsgeschichten, z.B. das Spiel Trainyard, das sich 3 Millionen mal verkauft und von einem einzigen Kanadier in der Freizeit programmiert wurde. Oder der Publisher Chillingo, denen mit dem Vertrieb von «Angry Birds» und «Cut The Rope» Glücksgriffe gelangen, die ihnen auf der iOS-Plattform allein über 140 Millionen Downloads beschert haben. Chillingo wurde mittlerweile von Electronic Arts aufgekauft.

Direkte Verlierer sind Nintendo und in geringerem Masse Sony, die bisher das Spielen unterwegs unter sich aufteilten. Sie tun sich schwer, diese Realität zu akzeptieren. Und deshalb nehmen neue Hersteller den Ball auf, und produzieren Spiele, die anders sind: Sie werden nicht im Laden, sondern online gekauft, direkt auf dem Telefon. Sie kosten nicht 40.- bis 60.- Franken, sondern 1.- bis 3.-. Sie sind kürzer, mit dem Touchscreen einfacher zu spielen und haben eine weniger komplexe Spielmechanik. Man spielt sie ein paar Minuten zwischendurch und nicht stundenlang auf dem Sofa.

2. Streaming, Cloud-Gaming
Spielen, ohne dafür spezialisierte Hardware zu benötigen – das ist das Versprechen von Cloud-Gaming und Diensten wie OnLive oder Gaikai. Die Idee: Die ganze Rechnerei passiert in einem Rechenzentrum; per Internet zu uns übermittelt wird nur das fertig gerenderte Bild. Das hat immense Vorteile: Wir müssen keine Konsole oder einen speziell aufgemotzten Game-PC kaufen; Spiele sind auf jeder Plattform spielbar, die Video anzeigen kann und passende Eingabegeräte unterstützt; nichts installieren; keine Patches herunterladen; sehr einfacher Einkauf, da nichts verschickt werden muss. 
Das Hauptproblem der Idee ist Latenz: Wie lange es dauert, bis eine Aktion von uns auf dem Bildschirm sichtbar wird. Die Latenz beeinflusst ganz wesentlich das Spielgefühl: Ein Spiel mit niedriger Latenz fühlt sich kontrolliert an; je höher die Latenz, desto schwammiger wird die Steuerung, desto ungenauer unsere Aktionen und desto unangenehmer das Spielgefühl. Die Anforderungen an die Latenz sind vom Spieltyp abhängig. Bei Spielen, die extrem schnelle Reaktionen erfordern (Shooter, Rennspiele), sind Latenzen deutlich unter 100 Millisekunden erwünscht. Diese Anforderung können die Cloud-Dienste heute noch nicht erfüllen, denn die technische Herausforderung ist enorm. In diesen 100ms muss der Klick des Spielers an den Server übermittel, das richtige Bild in HD (720p) gerechnet, komprimiert und per Internet wieder zurück geschickt werden. Wir alle wissen von Webvideos, dass die manchmal sauber laufen und manchmal stocken. Bei einem Spiel kann ein ruckeliges Bild den Spielspass komplett zerstören.

OnLive z.B. ist in den USA schon erhältlich, Ende September kommt es nach Grossbritannien. Vor zwei Jahren wurde noch allgemein bezweifelt, dass das System technisch überhaupt möglich sei. Nun ist es marktreif – es kann gemachte Versprechen bezüglich Latenz zwar noch nicht erfüllen (siehe ausführlicher Test hier in der Digital Foundry), aber es wird mit der Zeit nur besser werden. Und wie man gerade bei Webvideo deutlich gesehen hat, ist Komfort oft wichtiger als Qualität.

Diesbezüglich bergen OnLive und Gaikai enorme Sprengkraft. Beide Dienste kosten keine Abogebühr (OnLive kam von diesem ursprünglichen Plan wieder ab), bei OnLive z.B. werden Spiele gekauft (für rund 60.- bei grossen Titeln, weniger bei kleineren) oder für einige Tage gemietet (z.B ein 3-Tages-Pass 6.-). Und im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen beginnt nach dem Kauf nicht das Warten (auf Lieferung oder Download und Installation), sondern wir können sofort losspielen. OnLive hat ausserdem angekündigt, ihre Hardware (eine kleine Emfpangsbox und ein Kontroller) gleich in Fernsehgeräten einzubauen; man ist mit Herstellern im Gespräch. Das würde bedeutet, dass man einen Fernseher kauft und diesen nur noch am Internet anschliessen muss, um sofort zu spielen.

Im Gegensatz zu OnLive, die einen eigenen Online-Laden für die Spiele anbieten und sich als zentrale Vertriebsplattform sehen, will Gaikai die Technologie entwickeln und als Dienstleister anderen anbieten, die darauf dann ihre eigenen Dienste aufbauen können. Es ist z.B. denkbar, dass wir direkt im Browser auf einer Website ein Spiel spielen, das bis jetzt nur auf der Konsole lief.

Wichtig ist diese Entwicklung, weil sie potentiell den Herstellern der Konsolen ihre Grundlage entzieht. Wenn wir mit jedem Gerät spielen können (Fernseher, Mac, irgendein Office-PC, sogar Tablets und Smartphones), solange wir eine gute Internetverbindung haben, dann fällt das Tintenstrahldrucker-Modell der Konsolen in sich zusammen.

3. Abonnements
Das klassische Abonnement-Modell kennt man von Multiplayer-Online-Spielen wie World of Warcraft. Dort bezahlt man nicht nur einen einmaligen Kaufpreis für das Spiel, sondern zusätzlich rund 15.- jeden Monat. Wir bezahlen für den Zugang zum Spiel und den Fortbestand der Spielfigur, die wir darin aufbauen. Das Modell hat Hersteller Blizzard eine Geldquelle verschafft, die scheinbar nie versiegt – obwohl das Spiel schon seit über sechs Jahren gespielt wird. Die Abo-Zahlen waren auch schon höher, aber noch immer zahlen über 11
Millionen Spieler jeden Monat ihre Gebühr.

Viele haben seither versucht, das Modell von WoW zu kopieren, bis jetzt ist es niemandem gelungen. Doch die Abo-Idee ist deswegen keineswegs ein Spezialfall. Denn jetzt werden wieder neue Ideen lanciert, in anderen Spielgenres. So wird Activision (zu denen auch Blizzard gehört) für ihre erfolgreiche Call-of-Duty-Serie ein Abodienst namens «Call of Duty Elite» lancieren. Der ist im Gegensatz zu World of Warcraft nicht notwendig, um eine Version von Call of Duty spielen zu können; er ist vielmehr auf den harten Kern der Fans ausgerichtet, die z.B. ihre Errungenschaften aus einem Spiel der Reihe auf ein nächstes übertragen wollen. Funktionen wie persönliche Statistiken, Analyse-Tools, Clan-Support und ähnliches sind für diese Spieler attraktiv, für Gelegenheitsspieler eher unwichtig.

Ein weiteres Beispiel solcher Zusatzabos ist das neue «EA Sports Season Ticket», ein Jahresbetrag, der Zugriff auf Sportspiele von Electronic Arts (Fifa, NHL) vor Veröffentlichung erlaubt und Rabatte bei Zusatzinhalten gewährt. Auch wenn das Preis-Leistungs-Verhältnis dieses Abos kritisiert wurde, zeigt es doch, dass sich gerade die grossen Publisher Wege überlegen, wie sie Spieler nicht nur länger an die grossen Titel binden, sondern damit auch noch zusätzliche Geldquellen eröffnen können. Attraktiv sind diese Angebote nur, wenn sie die Spielweise beeinflussen. Spiele werden immer mehr als Dienstleistung verstanden, nicht als Konsumgut zum einmaligen Verzehr.

4. Virtuelle Währung gegen echtes Geld
Alle oben besprochenen Modelle gehen davon aus, dass man zahlt, bevor man spielt. Nicht so das «Free to Play»-Modell – diese Spiele sind gratis. Ich habe gerade eben eines aus dieser Kategorie besprochen: «Tiny Tower». Das Konzept: Die meisten spielen es gratis, aber eine kleine Minderheit der Spieler kauft sich virtuelle Spielwährung oder Spielgegenstände, für echtes Geld. Man kann in diesen Spielen meist auch weit kommen, ohne Geld auszugeben; aber mit Geld geht es schneller. In einem einfachen Spiel wie Tiny Tower ist das deshalb nichts anderes als ein Währungstausch: Wir tauschen die Währung Geld gegen die Währung Zeit. 

Dieser neue Markt ist das Segment der Games-Industrie, das am schnellsten wächst. In Deutschland allein werden so in diesem Jahr schon 300 Millionen Euro umgesetzt, die jährliche Zuwachsrate liegt über 10%. Weltweit ist das ein Milliarden-Markt, Schätzungen gehen von rund 8 Milliarden aus.

Erfolgreichster Vertreter dieser Gattung ist Farmville. Vor allem über Facebook, aber z.B. auch auf Smartphones spielbar, geht es darum, einen Bauernhof aufzubauen und zu verwalten. Auch hier lassen sich Wartezeiten mit dem Kauf von «Farm Cash» abkürzen. Hersteller Zynga hat das Modell x-fach kopiert und ist mit «FrontierVille» oder «CityVille» sogar noch erfolgreicher. Das Unternehmen gibt an, 60 Millionen tägliche Nutzer zu haben. Von denen gibt nur eine Minderheit echtes Geld aus (in der Industrie nennt man diese Spieler die «Whales»), aber Kleinvieh bzw. Walfische machen gewaltige Haufen Mist: Zynga hat 2010 einen Umsatz von fast $600 Millionen ausgewiesen, im ersten Quartal 2011bereits $235 Millionen. 

Nicht nur Zeit gegen Geld eintauschen ist ein erfolgreiches Modell. Viel verdient wird auch mit der Gestaltung der eigenen Spielfigur. Im Multiplayer-Shooter «Team Fortress 2» von Valve kann man sich Hüte und andere Ausrüstungsgegenstände kaufen, die im Spiel keinerlei Vorteile bringen, aber der eigenen Figur eine individuelle Note verleihen. Valve ist ein privates Unternehmen und veröffentlicht keine Zahlen – das Geschäft mit den virtuellen Hüten läuft aber so gut, dass das Spiel mittlerweile gratis zu spielen ist (ursprünglich war es zu kaufen). Ein weiteres Beispiel dieser Art ist das Strategiespiel «League of Legends», wo ebenfalls für Geld die eigene Spielfigur verschönert werden kann. Hersteller Riot Games hat ohne jegliche Unterstützung eines Grossen der Industrie 15 Millionen registrierte Spieler erreicht, von denen 1.4 Millionen täglich spielen. Im Gegensatz zu den sehr simplen Spielen wie Farmville ist LoL ein anspruchsvolles Spiel, das mit sportlichen Ansprüchen und enormem Einsatz gespielt wird. Das führt laut Riot-Games-Präsident dazu, dass ein viel höherer Prozentsatz der Spieler bereit ist, Geld auszugeben. Bei Facebook-Spielen bewegt sich das zwischen einem und zwei Prozent, hier soll sie «many multiples higher» sein.

Spieler geben also Geld aus, um Zeit zu sparen, oder um das Spiel zu individualisieren. Und sie geben Geld aus, um im Spiel besser zu werden. Das ist gerade aktuell ein Thema, das die Gamerszene stark bewegt, denn Blizzard hat angekündigt, im kommenden Diablo 3 ein Auktionshaus einzuführen, in dem für echtes Geld virtuelle Gegenstände wie Schwerter oder Rüstungen ersteigert werden können. Und diese Rüstungen sind nicht mehr Kosmetik, sondern verbessern die Spielfigur. Das versetzt einige Fans in Rage; sie empfinden es als Betrug und nennen es verächtlich «pay to win». Denn Gamer werten den Einsatz von Zeit höher – seltene Spielgegenstände müsse man sich erarbeiten, und der Einsatz von viel Zeit führe auch zu Fähigkeiten, die man nicht kaufen, nur trainieren könne.

Die Realität ist weniger schwarzweiss: Die berühmten Gold Farmer spielen Online-Spiele wie World of Warcraft (ebenfalls von Blizzard) und verkaufen das erspielte virtuelle Gold für echtes Geld an Spieler, die so Zeit sparen. Die Nachfrage ist ungebrochen, Moral hin oder her. Gemäss eher konservativen Schätzungen gibt es 150’000 Arbeiter mehrheitlich in China, die virtuelles Gold beschaffen und damit einen Umsatz von $300 Millionen jährlich erzielen. Blizzard verbietet die Praxis zwar und ist entsprechend mit ständiger Polizeiarbeit beschäftigt – das sogenannte «Real Money Trading» zu unterbinden, ist bisher aber nicht gelungen (auch keinem anderen Unternehmen, schon in Vorläufern wie «Ultima Online» oder «Everquest» wurde mit Spielwährung und Spielgegenständen gehandelt). Hinter dem Auktionshaus von Diablo 3 mag deshalb vor allem die Überlegung von Blizzard stehen, dass man diesen Markt lieber selber ermöglicht und so besser kontrollieren – und natürlich mitverdienen – kann.

Doch im Gegensatz zu League of Legends (wo gekaufte Gegenstände keinen Einfluss auf das Spiel haben) oder FarmVille (wo gekaufte Spielwährung lediglich Wartezeit verkürzt) wird man in Diablo 3 den Einfluss des Geldes deutlicher spüren. Wenn ein Spieler einen sehr seltenen Gegenstand findet, würde
er den ohne Auktionshaus selber stolz herumtragen. Nun hingegen wird er überlegen, wie viel echte Dollars die Axt oder der Helm wohl wert sind. Und wird sich vielleicht bewusst dafür entscheiden, eine etwas schwächere Spielfigur in Kauf zu nehmen, aber stattdessen Geld zu verdienen. Damit könnten rationale, wirtschaftliche Überlegungen Einzug halten in einer Freizeitbeschäftigung, die sich eigentlich von Arbeit absetzen sollte.

Fasten your seat belts
Alle diese neuen Geschäftsmodelle wirken sich direkt auf die Spiele aus. Noch vor wenigen Jahren hat man in der Industrie eigentlich nur vom Kampf der Konsolen gesprochen («Wer ist die Grösste, Xbox, Playstation oder Wii?»). Doch jetzt tauchen in kürzester Zeit neue Märkte und neue Konkurrenten auf und wirbeln die Industrie gehörig durcheinander. Es wäre schlicht naiv, anzunehmen, dass sich das nicht auf die Spiele auswirkt. Persönlich bin ich gespannt, wohin dieser Weg führen wird. Aber ich mache mir keine Sorgen. Denn Games bleiben ein Unterhaltungsmedium, und wer nicht unterhalten kann, wird auch keinen Erfolg im Markt haben.

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4 Gedanken zu “Gamescom 2011: Die Game-Industrie im Umbruch

  1. Die Spieleindustrie hat nur Vorteile. Die ganze Kontrolle der Onlinedienste oder Streamingportalen verhindert neben Raubkopien auch die Freiheiten der Spieler. Nur ist das für die Medien nicht so interessant.Mods, Maps und Customserver sind jetzt schon rar, und werden dann komplett der Vergangenheit angehören. Server von älteren Spielen wird man einfach abschalten, um die Community zu zwingen Call of Duty 547, Fifa 3422 oder Battlefield 8546 zu kaufen. Eigene Server sind nicht genehmigt, bzw. ohne Stream kein Server. Free to Pay More Systeme verschaffen heute schon Vorteile für andere und wird auch so bleiben.Jeder Publisher will Spieler an sich binden, mit Konten usw. Aber für den Spielspass wird nichts getan, an dem verdienen sich auch nichts.

  2. Bin nicht so pessimistisch wie Simon. Mods etc. haben eine sichere Zukunft, die ich allerdings eher in einer Nische sehe als im Mainstream. Eine solche Nische kann sich aber ganz gross aufblasen, siehe Minecraft (was ist das, wenn nicht eine Modder-Spielwiese?).Server von alten Spielen wird man laufen lassen, wenn das noch Leute spielen, denn diese Leute werden Umsatz bringen, indem sie Hüte kaufen etc.Und das mit dem Spielspass scheint mir etwas zu sehr deine persönliche Optik zu sein. Es ist ja nicht so, dass im Free-To-Play-Markt alle die gleichen Spiele machen und es keine Auswahl gibt. Wenn das Geschäftsmodell darauf basiert, dass man Leute ein Spiel gratis spielen lässt und dass nur eine kleine Minderheit dieser Spieler bleibt und zahlt, dann ist man absolut darauf angewiesen, dass die da auch Spass haben. Etwas spassigeres ist nur einen Klick weit weg. Bei einem klassischen Konsolenspiel hast du gezahlt, bevor du wusstest, ob dir das Spass macht.Ich glaube deshalb, dass das exakte Gegenteil deiner Prognose eintreten wird: Ein harter Wettbewerb um die Aufmerksamkeit und die Treue der Spieler. Und das geht nur über Qualität.

  3. Wieder einmal ein paar sehr interessante Gedanken zum aktuellen "Spielgeschehen" von dir. Kurze Zwischenfrage, ohne dass ich in meinem Comment genau darauf eingehen werde: Berichtest du ausschliesslich über Spiele, die schon veröffentlicht sind, beziehungsweise kurz vor der Veröffentlichung stehen? Meiner Ansicht nach gibt es zu mehreren von dir behandelten Themen Titel, die zwar noch in der Produktion stecken, allerdings schon auf die von dir erwähnten Umbrüche in der Industrie eingehen.Ich finde es sehr schade, dass Nintendo mit der 3DS daneben gegriffen hat. An der JapanExpo/ComicCon in Paris habe ich zum ersten mal eine 3DS in den Fingern gehabt. Irgendwie ist die Technologie sehr faszinierend und könnte meiner Meinung nach auch grossen Anklang finden, allerdings ist der Bildschirm einfach zu klein. So viel Geld in einen Handhelden zu investieren, nur um einen so kleinen 3D-Bildschirm zu erhalten ist einfach schlechte Preis/Leistung, zumal es der alte DS Lite noch tut. Ich bin wahrscheinlich nicht die einzige, die so denkt. Ausserdem ist das Zielpublikum der Handhelden grösstenteils noch nicht im Stande, eine solche Summe alleine zu finanzieren, und ob sich Eltern und Grossis von dem 3D-Bildschirm überzeugen lassen…Zudem kommt, dass bei Release – zumindest im europäischen Raum – kaum Titel in 3D verfügbar waren und sind, und so der Kauf einer 3DS kaum an Sinn dazugewinnt. Wahrscheinlich könnte man diese Thematik in einem ganzen separaten Post diskutieren, also geh ich mal weiter zum nächsten Thema.Das iPhone bietet viele, in der Branche neue Möglichkeiten zur Steuerung. Obwohl das Gerät schon einige Jahre auf dem Markt ist, gibt es meiner Meinung nach immer noch zu wenig Titel, die die Möglichkeiten des iPhones voll und ganz ausnutzen. Eine ähnliche Problematik hatten wir übrigens auch schon beim Nintendo DS. Warum sollte man auf dem iPhone einen Joystick simulieren, wenn man doch mit wischen, tippen, kippen schütteln u. s. w. ein einzigartiges Spielerlebnis erzeugen könnte? Und ausserdem: Warum sollten die grossen Studios und Produzenten nicht auch auf diesen Markt aufspringen? In letzter Zeit wurde das zwar von zum Beispiel EA getan, aber irgendwie sind die auch ein wenig allein auf weiter Flur. Square Enix hats probiert, ist dann aber auch wieder zu stupidem FF-für-neue-Platform-umbasteln zurück gekehrt.Ich mag Titel wie Rolando, Tap Tap Revenge u. s. w., weil wenn ich ein Spiel auf konventionelle Art und Weise steuern will, dann kauf ich mir – wie schon von dir erwähnt – ein Game für DS, da diese schon umfangreicher sind.Auf Sony mag ich irgendwie gar nicht gross eingehen, da dies sonst wieder in einer Schimpftirade ausarten wird. Meiner Meinung nach hat dieser Konzern an und für sich eine schlechte Firmenphilosophie und wird in so manchen Bereichen an Bedeutung verlieren. Ihre Konsolen sind meist auch zum grillieren von Spiegeleiern uns Speck geeignet, weil man so viel Leistung in ein Gerät questschen will, wie es nur geht. Die Konsolen sind schwer, gross und unhandlich, optisch schlecht designt, werden zu heiss und haben wie alle Sonyprodukte irgend ein lückenhaftes, Sony-eigenes System wie die UMDs, welche wirklich ein peinlicher Flop waren.Früher war ich eine wehemente Verfechterin von BtP, ich konnte nichts mit PtP anfangen, da Pay-to-Play-Spiele meiner Ansicht nach ein weitaus höheres Suchtpotenzial haben, als Buy to Play. Trotzdem habe ich aber dann vor einem halben Jahr aus reiner Neugierde einen PtP angefangen (AION). Und ich weiss zwar nicht, wie es in anderen PtP ist, aber die Unterschiede sind ja schon frappant. Sofort fällt einem auf, wie überall repetitive Schemen eingebaut werden, um die Spieler dazu zu bringen, Monat für Monat ihre 15 Euronen bei NCsoft abzuliefern. Klar, der Titel wurde in Korea produziert, für den koreanischen Markt, aber die Grindelemente sind beängstigend. Noch beängstigender ist der mangelde Endcontent. Hat man das momentan höchste Level erreicht, so kann man genau folgendes machen: Open PvP (sprich iwo über die Map rennen und Leute von der anderen Fraktion suchen, also kein richtiger "Content"), fünf verschiedene Dungeons, drei mal am Tag eine PvP-Instanz oder craften/grinden. Dafür muss man diese Dungeons auch zirka 3 Monate lang 8 Stunden am Tag durchlaufen um an ein kompetitiv sinnvolles Equip zu kommen. Hat man dieses “gute Equip", dann kommt bestimmt auch schon der nächste Patch und das Spiel beginnt von vorne, da es mit dem neuen Patch auch wieder eine neue, bessere Rüstung gibt. Wahrscheinlich wird es in anderen PtP ähnlich ablaufen.FtP habe ich selber noch nicht gespielt, ausser den erwähnten Facebook-Minispielen. Ich habe zwar von andern Spielern so einiges gehört, möchte mich aber dazu nicht unbedingt äussern, weil ich nicht beurteilen kann, wie es wirklich ist.Schlussendlich muss ich sagen, dass ich mit BtP immer noch am zufriedensten bin. Die Spielmechaniken sind häufig gut ausgearbeitet, es gibt zwar überall macro transactions, aber diese sind meist rein kosmetischer Natur, und mit dem etwas geringeren Support und Fankontakt durch die GMs kann ich auch gut leben.Hmm, wenn ich das jetzt so druchlese, klingt das alles in allem schon recht pessimistisch. Aber Perlen findet man in jeder Branche nur einige wenige, und da der Indiemarkt durch Steam und Smartphones am aufblühen ist, bin ich durchaus optimistisch, dass wir auch in Zukunft tolle Spiele geniessen können.

  4. Ich spreche eigentlich schon von Spielen oder Geschäftsmodellen, die es bereits gibt, im Beitrag sind ja verschiedene Beispiele aufgeführt. Die meisten davon sind noch klein oder neu, und alle haben gemeinsam, dass die herkömmliche Game-Industrie etwas abschätzig auf sie schaut und sie nicht versteht. Das ist nie ein gutes Zeichen.Das mit den wenigen Titeln für die 3DS stimmt natürlich total, und wenn jetzt dann Mario Kart und Mario 7 erscheinen (November, resp. Dezember), werden die Verkäufe bestimmt anziehen. Trotzdem ist das noch das alte Nintendo-Modell (eine Konsole bauen für die eigenen Spiele), und das sehe ich als Auslaufmodell.Schlechtes Design und komische Systeme? Kann ich bei der PSP nachvollziehen (die ja auch im Markt gegen die DS deutlich verloren hat), bei der PS3 eher nicht. Die gefällt mir, besonders im Vergleich mit der Xbox, die eigentlich erst in der aktuellen Generation ein einigermassen schönes Gerät geworden ist. Sony ist für mich ein Hardwarekonzern; gute Geräte bauen können sie. Womit sie Mühe haben, ist Software und Online. PSN kommt nicht an Xbox Live heran. Trotzdem muss man Playstation zu Gute halten, dass sie immer wieder bereit sind, ein hohes Risiko einzugehen, siehe Little Big Planet oder Heavy Rain – Spiele, die konzeptionell völlig neu waren und die total in die Hose hätten gehen können, und die Sony dennoch massiv unterstützt hat. Auf der Xbox erhalten nur Halo und Gears of War und GTA diese Art von Rückendeckung.Pay To Play würde ich jetzt nicht einfach so mit Grinding gleichsetzen. WoW z.B. hat mit jeder Expansion mehr Wert darauf gelegt, Grinding weniger zu erzwingen. Klar, viele der Ziele solcher Spiele sind nur über lange Arbeit zu erreichen; das gilt aber z.B. auch für Gran Turismo 5, BtP. Und man muss nicht – man kann sich da auch gut amüsieren, ohne zu grinden.Ich habe ausserdem meine Haltung zu Grinding etwas geändert. Ich würde zugeben, dass es eine "niedrigere" Spielform ist; aber diese Form entspricht oft einem Bedürfnis. In WoW wähle ich manchmal bewusst reines Grinding (z.B. Angeln oder Daily Quests), wenn ich etwas müde bin und einfach etwas Zeit totschlagen will, ohne viel Hirn und Adrenalin. Neue Aufgaben und Herausforderungen erfordern mehr Einsatz, und den will/kann man nicht immer geben. Grinding ist ein bisschen wie Zappen vor dem Fernseher.<a href="http://guido.posterous.com/geeks-rising-die-neue-selbstbe">Neal Stephenson sieht die Populärkultur in lediglich zwei Arme aufgeteilt</a>: Ein Arm befriedigt das Bedürfnis «to geek out» und der andere das «to veg out». Grinding ist «to veg out». Und wenn ein Spiel beide Bedürfnisse befriedigen kann, kann ich es öfter spielen, was gut zu PtP passt.Zum Schluss: Ich habe von Gamern (im engeren Sinn) eigentlich fast ausschliesslich pessimistische Kommentare erhalten zu diesem Beitrag. Mein Eindruck: Gamer schauen mit grosser Sorge auf die Umwälzungen in der Industrie. Sie spüren, dass sich ihr Hobby verändert, und sie haben Angst, dass ihnen etwas weggenommen wird. Das ist wohl normal in einer Subkultur, die auf dem Weg in den Mainstream ist.Ich bin allerdings überzeugt, dass die Sorge unbegründet ist. Die Industrie sucht zwar nach Wegen, auch ein Publikum ausserhalb der Subkultur zu finden, und das wird ihr mit Inhalten gelingen, die der Subkultur wohl nicht genügen. Doch die Subkultur Games ist stark und gross, und es wird immer Produzenten geben, die sie bedienen wollen.

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