Deus Ex: Human Revolution

Hätten wir die Technologie, uns mit Prothesen und Implantaten mechanisch zu verbessern, würden wir das wahre Potential der Menschheit entfesseln? Oder würde die Welt im Chaos versinken und wir unsere Menschlichkeit verlieren? Damit beschäftigt sich «Deus Ex: Human Revolution» – und wird der Komplexität der Fragestellung gerecht. Soll noch einer sagen, Spiele griffen keine gesellschaftlich relevanten Themen auf.

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Cyborgs faszinierten mich schon immer. Sei es in der extremen Variante im Anime «Ghost in the Shell», wo der Körper des Cyborgs fast ausschliesslich aus Maschine besteht, und nur noch Gefäss ist für einen Rest Menschlichkeit in der Form einer Seele – oder auf dem anderen Ende der Skala die Brillenträger und TItanhüftgelenkbesitzer und Smartphonebenutzer der Gegenwart. Wir sind eine Spezies, die Werkzeuge einsetzt, um unsere Möglichkeiten zu erweitern. Und die Grenze zwischen «Im Körper ist Natur» und «Ausserhalb des Körpers ist Technologie» haben wir schon lange überschritten.

In «Deus Ex: Human Revolution» (ich erlaube mir, ab hier auf DXHR zu verkürzen) gibt es «Augmentations», Verbesserungen, für alles mögliche zu kaufen. Arme, die so stark sind, dass wir Kühlschränke durch die Gegen werfen und durch Wände boxen können. Beine, die uns erlauben, schnell und lautlos zu sprinten. Augenimplantate, die uns durch Wände sehen lassen. Hirnchips und Pheromondüsen, mit denen wir unser Gegenüber in eine gewünschte Entscheidung manipulieren können. Unsichtbar sein, gefahrlos von Hochhäusern springen oder giftige Gase einatmen – all das ist zu haben, bei Biotechnologie-Unternehmen wie Sarif Industries oder Tai Yong Medical.

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Und natürlich werben diese Unternehmen in ihren Hochglanzbroschüren mit dem verbesserten Leben, das Beinprothesen einem Unfallopfer geben können, mit dem Augenlicht, das Blinden gegeben wird, mit den Menschen, die ohne die Technologie krank oder tot wären. Aber das ist genau das, was es ist: Werbung. Daneben gibt es Menschen, die jeden Einsatz der Technologie grundsätzlich ablehnen, die Angst vor den «Augs» (den «Augmenteds», den Verbesserten) haben oder sie verachten. Und es gibt Verbrecher, die allen denkbaren Missbrauch treiben: Prostituierte werden gezwungen, sich «verbessern» zu lassen, um ihre Kunden besser zu befriedigen; oder «Harvester» entführen und töten Augs, um ihre wertvollen Augmentations zu stehlen.

Eine weitere Schattenseite ist, dass das Immunsystem die Augmentations abstösst, was nur mit Medikamenten verhindert werden kann. Der Einbau einer Prothese ist also nicht eine einmalige Sache, sondern er bedeutet eine lebenslängliche Abhängigkeit von einem Medikament – und den Unternehmen, die dieses herstellen.

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Es geht um Kontrolle und Zugang: Wer kontrolliert die Technologie? Wer hat Zugang zu ihr? Soll es Regeln geben, welche Augmentations zugelassen werden und welche nicht? Wer setzt diese Regeln fest, und wie soll man sie kontrollieren? Wer kann sich Augmentations leisten? Verlieren wir mit zu viel Technologie im Körper unsere Menschlichkeit, oder beschleunigen wir im Gegenteil lediglich die Evolution? Erhalten die Hersteller zu viel Macht? Könnten sie oder andere die Technologie missbrauchen, um «Kunden» fernzusteuern? Ist das Verbessern der sterblichen Hülle mit Religion vereinbar? Ermöglicht die Technologie eine Revolution der Menschheit, eine Human Revolution, oder ist sie im Gegenteil eine Büchse der Pandora, die schleunigst wieder geschlossen gehört?

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Diese Diskussion findet statt in der Welt von DXHR, und wir werden laufend mit ihr konfrontiert. Sei es über Emails, Bücher oder Fernseh-Berichte, auf die wir stossen, überall blitzt die Möglichkeit einer Geschichte auf; oder sei es in Unterhaltungen mit Spielfiguren und den Verlauf der erzählten Geschichte. Wir übernehmen darin die Rolle von Adam Jensen, dem Sicherheitschef von Sarif Industries. Jensen ist selber ein Aug – und ein besonderer dazu. Er weist eine genetische Mutation auf, die sein Immunsystem die Augmentations tolerieren lässt. Er ist deshalb nicht auf Medikamente angewiesen. Könnte diese Fähigkeit allen zugänglich gemacht werden,  würden Kontroll- und Abhängigkeits-Probleme entschärft, die Technologie würde einem viel breiteren Kreis zugänglich.

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DXHR schafft das Kunststück, keine Meinung zu vertreten. Das Spiel ist eine Kiste voller Argumente. Jedes erdenkliche Argument für oder wider Augmentations, jeder Vor- und Nachteil der Technologie für Einzelne oder die Gesellschaft wird dargelegt, und von verschiedenen Personen im Spiel überzeugend und glaubwürdig dargelegt. Das Spiel beleuchtet die Problematik, legt alle Argumente auf den Tisch – und lässt uns selber einen Weg suchen. DXHR widersteht der Versuchung, am Schluss der Geschichte dann doch eine Handlungsmöglichkeit als die bestmögliche darzustellen. Nichts in DXHR ist schwarzweiss (eher gelb, haha). Es gibt keine unbefleckten Helden und keine abgrundtiefen Bösewichte. Klar, einige Personen im Spiel tun grauenvolle Dinge. Aber sie haben Beweggründe, die zwar verabscheuenswürdig, aber dennoch zumindest nachvollziehbar sind.

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Das liegt in erster Linie am hervorragenden Skript – es ist selten genug, dass ein Spiel zum Nachdenken und Diskutieren anregt, DXHR stellt sich hier auf ein ganz besonderes Podest. Das Spiel versteht es aber auch, die eigene Stärke des Mediums Games
auszunutzen: Dass nämlich nicht ein Autor seine Geschichte erzählt, sondern dass es uns in eine Welt setzen kann, in der wir unsere eigene Geschichte schreiben.

Erfahrene Gamer haben dieses Versprechen wohl schon des öfteren erhalten. «Jede Handlung hat Konsequenzen», «Wir können Einfluss auf die Welt und den Verlauf der Geschichte nehmen» – das sind heute schon beinahe Klischees. Und es war das Original Deus Ex, erschienen im Jahr 2000, das dieses Versprechen erstmalig realisierte. Der Nachfolger DXHR beweist, dass man bei Hersteller Eidos das Konzept immer noch besser beherrscht als andere.

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Denn im Gegensatz zu z.B. Mass Effect und anderen Bioware-Spielen werden diese Konsequenzen nicht in erster Linie in der Handlung sichtbar. Klar, gewisse Entscheidungen haben Einfluss auf die erzählte Geschichte, doch die Unterschiede waren in meinen Versuchen lange nicht so dramatisch wie in Mass Effect. Viel wichtiger als die Handlung ist der Spielstil.

Damit setzt DXHR auf eine wesentliche Stärke von Games: Nicht die Handlung zieht uns in ein Spiel hinein, sondern der Schauplatz – und wie dieser Schauplatz auf unsere Handlungen reagiert. Das ist in DXHR äusserst reizvoll gelungen.

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Denn wie wir uns durch die turbulente Handlung kämpfen, ist uns überlassen. Wir können uns wie ein eiskaltes Arschloch aufführen, alles über den Haufen schiessen, was sich bewegt, und den Menschen mit Verachtung begegnen. Oder wir können jede Konfrontation meiden, an Wachen und Gegner vorbeischleichen, durch Lüftungsschächte kriechen, unsichtbar durch Laserschranken schlüpfen, Sicherheitssysteme hacken und nur im äussersten Notfall mal eine Wache betäuben.

In jedem Gebiet, jedem Gebäude, jedem Bunker sind all diese Möglichkeiten vorhanden. Wir werden nie gezwungen, eine bestimmte Handlung zu tun, es gibt immer eine Alternative. Die Folge ist, dass wir DXHR vollkommen unterschiedlich spielen können.

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Ich habe Adam Jensen als Computerspezialist gespielt, der Türen und Computer hackt und sich unsichtbar an Gegnern vorbeischleicht. Und der Menschen überzeugen kann und sich freundlich verhält (jedenfalls den Freundlichen gegenüber); er wurde deshalb im Spiel auch einmal mit leicht spöttischem Unterton als «the robot with a heart of gold» bezeichnet.

Nach Abschluss der Geschichte hatte ich genau deswegen wie wohl noch fast nie zuvor Lust, das Spiel noch einmal von vorne zu beginnen, mit einem neuen Adam Jensen, z.B. einem eiskalten Aggro-Arschloch. Man wählt andere Augmentations (statt Hacker-Fähigkeiten z.B. eine Panzerung) und spielt das Spiel nicht mehr als ein Schleichspiel à la Metal Gear Solid, sondern als ein Cover-orientierter Shooter. Und das faszinierende ist nicht nur, dass das überhaupt funktioniert, sondern dass das Spiel gleichermassen interessant ist.

Es gibt viele Spiele, die sich anders spielen lassen, aber das ist dann anders meist anders als von den Designern vorgesehen, und wirkt dadurch komisch, unausgewogen, unterlegen. Nicht in DXHR: Die verschiedenen Spielvarianten sind wirklich äquivalent, und das ist nur dank hervorragendem Level-Design und ausgefeilter Balance der verschiedenen Fähigkeiten möglich.

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Auch DXHR langt ab und zu daneben. Dass uns viermal im Spiel ein Kampf gegen einen übermächtigen Gegner, einen Boss, aufgezwungen wird, ist eine Design-Entscheidung, die kaum jemand nachvollziehen kann. Das Spiel schrammte in diesen Kämpfen sehr, sehr nahe an den Grenzen meiner Frusttoleranz vorbei. Denn wer seine Spielfigur darauf ausrichtet, Konfrontationen aus dem Weg zu gehen, ist einem Gegner, der mit Bomben und Maschinengewehren direkt auf uns los geht und scheinbar unverwundbar ist, hoffnungslos unterlegen. Irgendwie schafft man es dann schon, die niederzuringen, und das ist auch ein kurzes Gefühl des Triumphs über Widrigkeit, aber die Boss-Kämpfe wirken in einem Spiel, das sonst so wohlüberlegt gestaltet ist, wie ein unverständlicher Fremdkörper.

Doch diese Momente der Enttäuschung sind so selten, dass sie niemanden davon abhalten sollten, DXHR zu spielen. Ach, und «Quick Save» (überall jederzeit mit einem Tastendruck speichern) ist The Best Thing EVAR™.

Deus Ex: Human Revolution ist für Playstation 3, Xbox360 oder PC. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

Und weil das ein Spiel ist, das zum Nachdenken anregt, hier noch ein paar Links zu Artikeln, die das mit Erkenntnisgewinn tun:
Deus Ex: Human Revolution Is About DRM (Kieron Gillen, Rock Paper Shotgun)
Deus Ex: Human Revolution – Review (Tom Bradwell, Eurogamer)
I Am Not Adam Jensen (Alex Meer, Rock Paper Shotgun)
Self-Improvement (Penny Arcade)

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