Mit Rage kehrt id spektakulär zurück

«Rage» ist ein Schiess-Spiel in einer Welt, die nach einem Meteoriten-Einschlag zerstört ist und in der sich langsam wieder etwas Leben zu regen beginnt. Dazu gibt es eine Prise «Mad Max»-ähnliches Autofahren und Figuren, die ans Herz wachsen. Und atemberaubende Aussichten.

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«Rage» ist von id Software, und id (ausgesprochen «id» wie in «kid», nicht «ei dii») hat nichts weniger als den Shooter erfunden. Mit «Doom» und später «Quake» haben sie die Welle von Ego-Shootern ausgelöst, die seit den 90ern über die Gamer brandet. Der legendäre John Carmack gilt als Genie, das aus jeder Hardware unmögliche Grafik heraus kitzeln kann. Seit «Doom 3» von 2004 hat id keinen eigenen Titel mehr veröffentlicht. Und natürlich hat man für «Rage» eine neue Engine entwickelt, «id Tech 5». Dementsprechend gross waren die Erwartungen an «Rage».

Den Release von «Rage» hat id dann zünftig in den Sand gesetzt. Vor allem auf dem PC gab es schwere Grafikfehler; erst nach einem Update sowohl von den Grafiktreibern als auch dem Spiel selbst läuft es nun seit Anfang Woche flüssig. In dem ganzen Theater ging beinahe unter, dass «Rage» ein unglaublich schönes Spiel ist. Oh ja, ich bin ein Fan.

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Dass «Rage» umwerfend aussieht, könnt ihr den Screenshots selber entnehmen (alles In-Game, In-Engine, auf meinem eigenen Game-PC gemacht). Das ist einerseits eine Folge der Technik, die id verwendet: Die Carmack-Idee der «MegaTexture» erlaubt es den Entwicklern, sehr viel grössere Texturen zu verwenden als andere Spiele und damit gerade in Landschaften, Fels, Staub, Skylines mehr Details zu packen. Dazu kommt toll eingesetztes Licht. Ich würde nicht sagen, dass «Rage» viel besser aussieht als aktuelle Konkurrenten. Man fühlt es mehr, als es zu sehen. Die Welt wirkt sehr organisch, nicht «computerig», wohl weil wir unbewusst wahrnehmen, dass sich hier im Gegensatz zu anderen Spielen kaum etwas wiederholt. Die Aussichten wirken wie gemalt, als hätte sich Caspar David Friedrich in die Post-Apokalypse verirrt.

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Nicht nur die Weite, auch die Nähe ist mit akribischer Detailversessenheit gestaltet. Kanalrohre sind mit Graffiti übersät, jede Wellblech-Behausung sieht etwas anders aus, die Wände einer Tropfsteinhöhle schimmern in jeder Schattierung von Blau und Grün, und die Trümmer einer Stadt sind zwar grau, aber nicht langweilig. Und das macht deutlich, dass eben nicht die Technologie allein ein Spiel schön macht. Sondern vor allem der Schweiss und die Tränen derjenigen, die all diese Details in diese Welt hinein zeichnen.

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In den wunderschönen Kulissen stehen Figuren wie die Barmaid Sally mit ihren von Sommersprossen übersäten Armen. Der Schnapsbrenner Dietrich, mit Pickelhaube und Ritterkreuz. Redstone, der Scheff der Subway Town, mit Glatzen-Tattoo und Fellschultern. Die Gearheads mit ihren Steampunk-Rüstungen. Der Banditen-Clan der «Wasted», mit britischem Unterschichtenakzent, Biker-Helmen und brennenden Baseball-Schlägern. Unser erster Auftraggeber Dan Hagar mit seiner grünen Sonnebrille und der rasselnden Stimme des Überlebenden. Die Gegner sind abwechslungsreich und jeder Typ auf ihre Art einschüchternd – und die freundlichen Charaktere, die in den sicheren Siedlungen herumstehen (und uns Jobs vergeben oder mit uns handeln) sind mir wirklich ans Herz gewachsen. Selten hinterlassen Nebenfiguren, die weder Gameplay noch Story wesentlich beeinflussen, dennoch einen so bleibenden Eindruck. Deshalb ist die Welt nach der Apokalypse nicht eine beliebig austauschbare. Sondern eine, in der wir nicht namenlose Quest-Spender und Munitions-Händler anklicken, sondern mit glaubwürdigen Figuren interagieren.

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Klar, es ist halt so, die Prämisse (Welt wird von Meteorit zerstört; ausgewählte Menschen verstecken sich rechtzeitig in unterirdischen Bunkern; nach einer Weile kriechen sie wieder hervor und beginnen mit dem Neuaufbau) ist nicht originell, wir haben sie schon x-mal gesehen oder gespielt (ähemfalloutähem). Doch «Rage» hat sich immerhin einen Dreh einfallen lassen, der für mich neu war. Denn statt anzunehmen, dass mit dieser Bunker-Idee alles glatt läuft und die Menschen durch die existenzielle Bedrohung plötzlich in Frieden kooperieren, geht «Rage» davon aus, dass wir auch nach einem Meteoriten-Einschlag gleich wieder das tun werden, was wir am besten können: Uns gegenseitig zerfleischen.

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Und so spielen nicht alle fair: Ein General beschliesst nämlich, nicht darauf zu warten, bis alle in der «Ark» in den Tiefschlaf versetzten Wiederaufbauer gleichzeitig erwachen – sondern kommt mit seinen Gefolgsleuten einfach früher heraus! Und unterjocht dank der Vorräte, gebunkerten Waffen und technologischen Überlegenheit die wenigen Überlebenden sofort, während die guten Jungs nach wie vor in ihren Arks schlummern. Diese «Authority» ist unser Feindbild. Wir kämpfen zunächst als Einz
elner, später als Mitverschwörer der Resistance dafür, dass tammisiechnomal auch nach einem Meteoriteneinschlag immer noch faire Spielregeln gelten.

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Doch eigentlich ist «Rage» ein gutes Beispiel für die These, dass Schauplatz und Stimmung in einem Game wichtiger sind als die Handlung. Denn im Einzelnen sind die erzählten Geschichten simpel: Wir brauchen einen Gegenstand, den uns xy geben kann; der will dafür aber, dass wir ihm dies und das bringen – eine Hand wäscht die andere. Das sind die üblichen Botengänge, mehr Schablonen als Geschichte. Und «holen gehen» heisst in einem Shooter natürlich immer «alles was sich bewegt über den Haufen schiessen». Aber eben, die Charaktere, das Voice Acting, die Gesichtsanimationen, die Gestaltung der Kleider sind grossartig; ich bin gern in dieser kleinen, familiären, dörflichen Welt, und tue gern, was das Spiel von mir verlangt, auch wenn ich das schon oft getan habe.

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Unsere Spielfigur bleibt dabei sehr anonym, ein namenloser Fremder, der in die Stadt reitet und für Gerechtigkeit sorgt. Wir sind kein Held, sondern Soldat. Wir erledigen die Drecksarbeit für Bürgermeister oder die Resistance, im Geheimen, und dafür gibt es weder Ruhm noch Orden. Und als später im Spiel selbst in den Siedlungen Authority-Soldaten herumstehen, erkennen die uns nicht einmal.

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Bekannt ist unsere Figur nur, weil sie gut Rennfahren kann. Ja, Rage ist nicht nur Shooter, da steckt auch noch ein kleines Rennspiel drin. Wenn wir zum Schauplatz der nächsten Aufgabe fahren, tun wir das in einem zusammengebastelten Terrormobil. Wir können dieses auch ausbauen und damit in den Siedlungen Rennen fahren. Dieses seltsame Frankenstein-Monster von einem Spiel funktioniert erstaunlich gut, und weil wir eben von Zivilisten für unser letztes Rennen bewundert werden («Ich setze mein Geld ab jetzt nur noch auf dich!»), bekommen wir dennoch Ruhm und Bestätigung, ohne der Authority aufzufallen. Es macht einfach alles Sinn in diesem Spiel.

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«Hey Mann! Du schreibst über einen Shooter! Wie zum Teufel noch mal ist das Schiessen?!» werden die Ungeduldigen unter euch nun denken. «Brilliant!» rufe ich zurück. Mein erster Eindruck war etwas lauwarm, denn das ist alles sehr konventionell. Enge Korridore, Gegner kommen von vorn, und einige zeigten ein klassisches Problem: Sie bleiben in Deckung, strecken aber in schöner Regelmässigkeit den Kopf hervor, genau da hin, wo ich schon hinziele. Halo kann das besser (Gegner die flankieren, und merken, wo ich hinziele).

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Aber die Stärken von «Rage» liegen nicht im Konzeptionellen, sondern in den Details. Die Waffen sind sehr gut voneinander abgegrenzt, jeder Typ fühlt sich anders an und verändert den Spielstil komplett. In einer Aufgabe (vom oben erwähnten Dietrich) muss man sich in eine Destillerie schleichen und dort Schnaps brennen. Während wir auf den Brennkessel warten, springen uns ganze Horden von Mutanten an. In einem ersten Durchgang bewaffnete ich mich mit einer Schrottflinte, denn die Mutanten rennen, springen und schlagen Haken, und in der Nähe sind sie mit der breitstreuenden Flinte einfacher zu treffen. Doch weil es so viele waren, wurde das ganze hektisch und panisch, und am Schluss hatte ich praktisch alle meine Munition verschossen. In einem zweiten Versuch platzierte ich vorne einen spinnenartigen Roboter mit automatischem Geschütz, der die meisten der Mutanten auf sich zog. Ich selber blieb im Hintergrund und erledigte mit gezielten Schüssen aus der Distanz die wenigen, die noch am Robi vorbeikamen. Die gleiche Szene, mit nur einer Handvoll Schüssen. Eine so enorme Varianz sieht man selten.

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Dazu ist «Rage» sehr grosszügig.  Schon sehr früh im Spiel bekommen wir z.B. eine Sniper Rifle. Ich mag Sniper Rifles und in so vielen Shootern muss ich sehr geduldig sein, bis endlich eine verfügbar wird. Und oft wird sie einem dann nach einem Level gleich wieder weggenommen. Nicht so in «Rage»: Wir erhalten sie früh, können sie behalten und auch jederzeit Munition dafür nachkaufen. Das ist eine grosse Design-Leistung. Denn die Waffen, die den Spielern zur Verfügung stehen, bestimmen, wie sie spielen (auf Distanz oder im Nahkampf). Das ist der Grund, warum viele Spiele limitieren, wann welche Waffen benutzbar sind, weil so Dramaturgie und Schwierigkeitsgrad besser zu kontrollieren sind.

«Rage» hat dieses Gängelband nicht nötig. Wenn es nicht will, dass wir einfach alles aus der Distanz erledigen, wirft es uns halt Gegner entgegen, die zu schnell sind für Sniper, oder stellt uns in Korridore, wo der nötige Überblick fehlt. Statt uns etwas zu verbieten, lässt es uns selber merken, dass eine andere Waffe besser geeignet wäre. Das ist grossartig: Wir haben das ganze Arsenal zur freien Verfügung, wir können ausprobieren, was geht und was nicht, und was uns liegt und was nicht. Ich habe noch nie in einem Shooter so oft die Waffe gewechselt.

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Noch mehr Varianz kommt dazu, weil es für jede Waffe unterschiedliche Munition gibt. Mit elektrisch geladenen Bolzen z.B. wird die Armbrust vom schwächlichen Relikt zu einer
mächtige Waffe. Ein gut gezielter Bolzen in eine Wasserlache – und alle, die in der drin standen, werden auf einen Schlag ausgeschaltet. Oder die Shotgun, die statt Schrot Granaten verschiesst (sinnigerweise «Pop Rockets» genannt, weil Gegner, ihr versteht schon, «Pop» machen; ja, id hatte schon immer eine Schwäche für Splatter, und davon gibt es auch in «Rage» nicht wenig).

Wenn wir grade bei Splatter sind: Einige richtig gute Schocker hält «Rage» bereit, auch wenn ich es als ganzes nicht als Horror-Spiel einordnen würde. Die Mutanten sind beängstigend, weil sie sehr schnell auf uns zurennen. Und in Levels mit Mutanten versteht es «Rage» sehr gut, die Spannung ins unerträgliche zu steigern, mit leeren Räumen und gespenstischem Soundtrack – und uns dann geisterbahnhaft anzuspringen. Ein, zwei Mal bin ich fast vom Sessel gefallen vor Schreck.

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Aber der Schock ist gut portioniert, gerade so viel, dass es auch jemandem wie mir, der eigentlich nicht auf Schock-Horror steht, nicht zu viel wird. Und «gut portioniert» gilt ohnehin für praktisch alles in «Rage». Die Länge und Dramaturgie der einzelnen Spielabschnitte ist perfekt: Eher kurz, immer so, dass man nach einem Level denkt: «Huch! Das war es schon! Ich will mehr!» Und eben nie: «Puh, wie lange geht das noch!».

Mir fällt beim besten Willen nichts ein, was man an «Rage» herummäkeln könnte. Ein grundsolider, ausgefeilter Shooter in einer Welt, die nicht nur sehr schön anzusehen ist, sondern auch mit tollen Figuren die Fantasie anregt. Grossartig.

«Rage» ist für PC, Xbox360 und Playstation 3. PC-Spieler sollten unbedingt ihre Grafikkarten-Treiber und Rage auf den neusten Stand bringen. Und für Konsolen-Spieler empfiehlt sich sofern möglich ein Komplett-Install, weil das MegaTexture-Streaming dann besser funktioniert. «Rage» ist ab 18. Das Haikiew ist hier.
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10 Gedanken zu “Mit Rage kehrt id spektakulär zurück

  1. In Anlehnung an "fallout" eines der besten Spiele im Herbst 2011!! Ein cooler Mix zwischen Rollenspiel und Egoshooter. Sehr gutes Gameplay, absolute Kaufempfehlung!

  2. Ausser der Prämisse hat Rage mit Fallout eigentlich gar nichts zu tun, auch wenn die beiden immer wieder verglichen werden.Und «Rollenspiel»? Findest du? Die Rollenspiel-Elemente, die du wohl meinst, sind die Rezepte, die man lernen kann, um sich neue Gegenstände zu basteln; dass man die Waffen mit neuer Munition verbessern kann; und dass es so etwas wie Quests/Aufgaben gibt, die man manchmal im eigenen Tempo oder eigener Reihenfolge absolvieren kann (nicht immer).Aber das wär’s auch. Vom Spielgefühl her ist für mich kaum noch Rollenspieliges drin. Nur schon, weil eben unsere Hauptfigur sehr anonym bleibt und wir so gesehen irgendwie auch gar keine erkennbare Rolle spielen.

  3. Der einzige vernüftige Rpg-Shooter ist bis jetzt Borderlands. Rage ist aber ein sehr schön gemachter Shooter, nur das die Schwierigkeit etwas zu tief angesetzt ist, aber das fällt nicht so ins Gewicht. das letzte noch ist die Steuerung im Menu die ist ziemlich beschi……. aber im grossen und ganzen nicht schlecht. Man sollte auch noch die Räume von Quake und Wolf3D suchen es lohnt sich^^

  4. Also die Erwartungen waren ja wesentlich höher als das was jetzt herausgekommen ist. Durchschnittskost mit schweren technischen Mängeln. Und ich meine jetzt nicht die Grafikfehler vor dem Patch sondern z.Bsp. die ständig nachladenden Texturen. Von id hat man mehr erwartet. Und eine Story erzählen können sie mmer noch nicht. Wäre dieses Spiel nicht von id, würde kein Hahn danach krähen. Bin enttäuscht.

  5. Ich habe mit den Texturen kein Problem, hatte ich auch vor dem Patch nicht. Bist du auf Konsole oder PC unterwegs? Auf welcher? Falls PC: Einschalten des grossen Texturen-Caches in den Optionen hilft. Konsole: Ein Komplett-Install (Xbox) hilft; auf der PS3 ist nur ein Teil-Install möglich, da könnte ich mir vorstellen, dass man ab und zu Pop-In antrifft.

  6. Jetzt habe ich gleich Lust, dieses Spiel zu kaufen. Aber Battlefield 3, Gears of War 3, Uncharted 3 und Assassin’s Creed: Revelations haben da Vorrang. Kann ich davon ausgehen, dass Rage = Borderlands – RPG – Cel-Shading ist? So vom Gameplay her?

  7. Ich bin in Borderlands nicht wahnsinnig weit gekommen, aber in Rage gefallen mir die Charaktere besser und ich finde die Welt viel abwechslungsreicher als in Borderlands. Cel-Shading ist es nicht, aber auch nicht pseudo-realistisch, recht kontrastreich, wirkt wie gemalt. Und ich finde, es schiesst sich tighter in Rage. Und man ziemlich bald coole Waffen in den Händen, nicht nur Crap.

  8. id hatte es noch nie nötig Geschichten zu erzählen. Gameplay und Grafik sind bei einem Shooter wichtiger, als Story und Charaktere (ja ich zitiere gerade Carmack). Trotzdem lasse ich Rage aus Frust aus, weil Quake 5 eingestellt (oder doch nicht? bin verwirrt) worden ist und Doom 4 noch lange auf sich warten lässt und gehe mit Konkurrenzprodukten der bösen Grosskonzerne fremd. Fühlt Badass.

  9. Ich finde Rage einfach grossartig. Die Grafik ist grandios. Ein witziges Happening beim gamen: Nach einer verhältnismässig "langen" Mission war mir schlecht (es war ein bisschen hektisch, nah am Tod und wohl auch noch in einem mit Schleim oder Blut gefüllten Raum) 😉 Wenn ich so in einem Game drin bin und mitlebe, dann kann’s doch wirklich nur der Hammer sein.

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