Trackmania 2 Canyon: Am schnellsten durch den Wahnsinn

In der Wüste steht ein Kraftwerk. Oder ist es eine Chemiefabrik? Ein Staudamm? Egal, denn es ist unser Spielplatz. Kontrolliert durch die Kurve schlittern, hundert Meter springen, immer auf der Suche nach ein paar Tausendstelsekunden: Das ist Trackmania 2 Canyon.

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Trackmania ist ein seltsames Autorennspiel. Es lässt alles weg, was die Forzas und GTs und Need for Speeds heute bieten. Keine Fahrerkarriere, keine bemalbaren Helme. Keine Autosammlung, kein Fotomodus. Keine Cockpit-Ansicht, noch nicht einmal unterschiedliche Autos, lediglich die Lackierung unterscheidet sich. Nicht den leisesten Versuch einer Simulation. Keine Spezialprüfungen oder besonderen Szenarien, keine unterschiedlichen Renntypen. Keine Überholmanöver, keine Kollisionen. Wir sehen die Gegner zwar, aber nur als «Ghost». Physikalisch fährt jeder für sich, auf der Suche nach der Ideallinie.

Schicht um Schicht wird die ganze Dekoration moderner Rennspiele abgetragen, beharrlich und konsequent wie ein Archäologe. Und was darunter dann zum Vorschein kommt, ist ein abschreckend reines Rennspiel, reduziert auf genau zwei Dinge: Zeitrennen und komplett wahnsinnige Strecken. Um das geht es und um sonst nichts: Die schnellste Zeit auf der durchgeknalltesten Strecke.

Im Einzelspielermodus versuchen wir uns an den rund 60 mitgelieferten Strecken. Und «Strecke» wird hier sehr weit gefasst. Rundkurse sind in der Minderheit, meist fahren wir nur einen Abschnitt, nach einer halben Minute oder so sind wir schon im Ziel. Die meisten Strecken haben ein oder zwei neuralgische Punkte, die man gut erwischen muss um eine gute Zeit hinzulegen. Und das sind nicht nur Schikanen. Sondern Sprünge über einen Abgrund, hunderte von Metern weit. Ein haushoher Looping. Ein wilder Ritt durch eine Art Auffangbecken für die Sintflut.

Alles in Trackmania ist riesig, alle Regler sind auf Rechtsanschlag. In dieser Welt gibt es unendlich Beton, keine Raumplanungskommission, das Auto ist ein sofort ersetzbares Wegwerfprodukt und Sicherheit ist unnötig weil nie jemand stirbt.

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Jede Strecke können wir so oft fahren, wie wir wollen. Halbdurchsichtig fährt immer unser persönlicher Rekord mit. Dazu können wir einen Gegner auswählen, z.B. die besten Spieler unserer Region. Wir fahren also nicht ganz allein, sondern können uns an uns selbst und den besten anderen Spielern messen – und auch von ihnen die besten Linien lernen.
Zunächst müssen wir eine bestimmte Zielzeit erreichen, die mit einer Goldmedaille belohnt wird. Haben wir diese erhalten, wird das Recht freigeschaltet, ein «offizielles Rennen» zu fahren: Mit dieser Zeit werden wir in den Online-Ranglisten aufgeführt. Alle fünf Minuten können wir erneut versuchen, unsere offizielle Zeit zu verbessern.

Dieser Modus ist neu in Trackmania 2 und nicht unumstritten. Mir hat er aber sehr gut gefallen. Denn was sich zunächst wie eine unnötige Einschränkung anfühlt (warum wird nicht einfach meine persönliche Bestleistung in den Online-Ranglisten eingetragen?), hat die Wirkung, dass der Druck enorm steigt, wenn wir die eine Chance haben, eine gute Zeit hinlegen zu müssen.

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In grüner Schrift steht am rechten Bildrand «Offizielles Rennen» – und plötzlich sind wir nervös und aufgeregt. Denn wenn wir einen Fehler machen, müssen wir wieder fünf Minuten Geduld haben bis zum nächsten offiziellen Versuch. «Jaja, im Training fährst du ganz gut, aber jetzt gilt es ernst! Bringst du es wirklich?» fragt uns das Spiel eiskalt. Und plötzlich versteht man Sportler, die vor dem Reportermikrofon krampfhaft zu erklären versuchen, warum sie durchaus gut trainieren, aber im Wettkampf diese Leistung nicht abrufen können.

Denn die Methode schliesst Zufallsleistungen wirkungsvoll aus. Eine schnelle Zeit kriegt man mal mit viel Glück auch mal im Training hin. Aber nur wer die Strecke wirklich kennt und präzise und sicher fährt, hält dem Druck der offiziellen Zeit stand.

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Absolute Präzision ist der Schlüssel. Das ist ein schwieriges Spiel. Die Einzelspieler-Strecken sind in verschiedene Schwierigkeitskategorien aufgeteilt. Die ersten beiden (weiss und grün) sind noch ziemlich einfach. Aber danach wird es hart, die Strecken sind eng und gewunden, und sobald man eine Leitplanke berührt, ist die gute Zeit dahin. Hier blitzt auf, was das für ein Spiel ist: Kompromisslos auf die Nische ausgerichtet.

Und so feilen wir an den Hundertsteln und suchen die Tricks und Kniffs der Strecke: Die Kurve durchdriften? Oder besser in der zuvor etwas abbremsen und die Folgekurve dann Vollgas durchfahren? Wo kann man einen Ecken noch etwas dichter schneiden? Wie muss man den Sprung anfahren, damit die Landung möglichst ohne Schlingern gelingt? Mit einem Druck auf die Delete-Taste starten wir eine Strecke sofort neu – und das wird man sehr, sehr oft tun. John Bedford bringt das Spielgefühl im Eurogamer-Review auf den Punkt: «joyful self-flagellation».

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Das wäre also der Zeitrennen-Part. Dazu kommt nun noch die Möglichkeit, selber Strecken zu bauen. Wer als Kind die Carrera- oder Matchbox-Bahn aufgestellt hat, um die Autos möglichst spektakulär aus den Steilkurven und Loopings rausfliegen zu lassen, kann den Reiz dieses Strecken-Editors sofort nachvollziehen. Es geht nicht darum, eine glaubwürdige Rennstrecke zu bauen, das wäre langweilig. Nein, es geht darum, einen Riesen-Looping in einen ausgetrockneten Stausee zu stellen und andere Rennfahrer mit scheinbar unmöglichen Sprüngen zu foltern.

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Im Online-Modus kann man diese Strecke zur Verfügung stellen, oder sich umsehen, auf welche abgefahrenen Ideen andere kamen. Man wählt einen Server aus und erhält dort auf jeder Strecke ein paar Minuten, um eine gute Zeit hinzulegen. Ich bin dabei mehrheitlich auf Strecken gelandet, bei denen die Fantasie mit den Erbauern eindeutig durchgebrannt ist. Ich habe meist die ersten Minuten nur damit verbracht, überhaupt herauszufinden, wo man durchfahren muss. Oft zeigen haushohe grüne Pfeile zwar grob die Richtung an, aber muss man jetzt wirklich von dieser Brücke auf die Strasse darunter springen? Unter dem Viadukt durch oder dieser Kante entlang? Verwirrend, aber unterhaltsam, und ich bin mir sicher, dass diese Verwirrung gerade die Erbauer der Strecke spitzbübisch freut.

Der französische Hersteller Nadeo hat für Trackmania 2 Canyon nicht viel Neues geliefert. Neben dem oben angesprochenen Modus-Wechsel gibt es natürlich das namengebende Setting im Canyon. Das Handling der Autos hat man ebenfalls überarbeitet. Sie haben nun Gewicht, sind nicht mehr ganz so luftig wie in den Vorgängern. Die 300m-langen Powerdrifts fühlen sich jedenfalls grossartig an.

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Dazu hat Nadeo die Grafik modernisiert. Sie wird überall als sehr schön beschrieben, mich hat sie allerdings nicht sonderlich beeindruckt. Anständiges Licht zwar, aber sie ist sehr steril, diese Welt, es ist keinerlei künstlerischer Ausdruck erkennbar.

Doch das ist in diesem Spiel nicht wichtig. Es geht um die Reduktion auf die Tausendstelsekunde und die Fantasie des unbegrenzten Wahnsinns. Das Spiel ist lediglich ein Gerüst für die Community. Die erstellt seit dem ersten Trackmania von 2003 mit unglaublicher Hingabe neue Strecken, neue Automodelle, verbessert die Chat-Optionen oder erstellt auf Websites Verzeichnisse der beliebtesten Strecken. Das Spiel selbst macht es Einsteigern nicht leicht, und man könnte durchaus dem Hersteller vorwerfen, etwas faul zu sein. Doch andererseits gibt es die eingeschworene Fangemeinde, die es eben genau schätzt, dank diesem etwas ungehobelten Spiel Freiheiten zu erhalten und sich austoben zu können. Trackmania ist gewissermassen das Minecraft für Autöli.

Trackmania 2 Canyon ist für PC und ein Download-Only-Titel. Das Haikiew ist hier.
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