Trine 2: Hüpfen im Märchenwald

Mit Zauberer, Krieger und Diebin hüpfen wir durch einen verwunschenen Märchenwald, der wunderwunderschön anzusehen ist. «Trine 2» ist ein cleveres Rätselspiel mit beruhigender Wirkung und nur einer Schwäche: dem Hüpfen.

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Ein riesiger Frosch sitzt im Weg. Zwischen dem Frosch und uns ein Abgrund, zu breit um drüber zu springen. Wie kommen wir am Frosch vorbei? Nun, zum Beispiel schiesst unsere Diebin mit ihrem Bogen eine Frucht vom Baum. Der Frosch findet die lecker und streckt seine lange Zunge danach aus. Wir springen drauf und benutzen die Zunge als Brücke. Dem Frosch ist das egal, er hat ja ein Leckerli gekriegt. Win win!

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«Trine» war ein Überraschungshit des kleinen finnischen Studios Frozenbyte. In dieser zweiten Ausgabe hat man nicht viel verändert, und das ist gut so. Das Grundprinzip ist das gleiche: Wir bewegen unsere Spielfigur von links nach rechts, mit dem Ziel, herauszufinden, wie man in den nächsten Raum gelangt. Türen wollen geöffnet, Abgründe überbrückt und Fallen umgangen werden. Und ab und zu stellen sich uns auch Goblins in den Weg.

Um diese räumlichen Rätsel zu lösen, haben wir drei Figuren zur Verfügung: den Magier Amadeus, den Krieger Pontius und die Diebin Zoya. Wer alleine spielt, kann jederzeit von der einen auf eine andere Figur wechseln, auch mitten im Sprung. Mit zwei oder drei Spielern können auch mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Bildschirm sein, gesteuert von verschiedenen Spielern.

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Jede Figur hat ihre Werkzeuge: Die Diebin kann mit dem Pfeilbogen Goblins bekämpfen oder Seile durchtrennen. Mit ihrem Enterhaken schwingt sie über Abgründe und zieht sich in die Höhe, vorausgesetzt, ihr Haken findet Halt in Holz. Der Magier kann nicht allzu schwere Dinge (z.B. Holzkarren oder Felsblöcke) durch die Luft bewegen. Und magische Kisten und Planken erzeugen, um sich daraufzustellen. Und der Krieger schliesslich bekämpft mit Schwert und Schild Monster oder zertrümmert mit seinem gewaltigen Hammer Wände.

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In jedem Raum liegt es also an uns, herauszufinden, wie wir am besten von links nach rechts weiterkommen. Mit dem Enterhaken der Diebin über den Abgrund schwingen? Oder vielleicht ein paar Kisten des Magiers in die Höhe stapeln? Oder mit dem Krieger alles kurz und klein hauen?

Die Bestandteile der Rätsel sind immer ähnlich: Es gibt Röhren, die Dampf oder Feuer leiten und die wir mit dem Magier umlenken können. Oder wir stapeln Kisten in die Höhe. Oder wir leiten Wasser um, das Pflanzen wässert, die in die Höhe wachsen und auf deren Blättern wir hochspringen können. Aus blubbernden Kesseln steigen Blasen auf, die uns tragen. Holzplattformen brechen unter uns weg, Windräder wollen in Schwung gebracht werden. Und auch Portale gibt es, allerdings nicht aus High Tech wie in «Portal», sondern aus Magie.

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Obwohl uns in jedem Raum das Rätsel gleich bekannt vorkommt, merken wir schnell, dass eine neue Lösung gefordert ist. Die Elemente bleiben gleich, aber sie werden in so vielen Varianten kombiniert, dass ich die Rätsel nie repetitiv empfunden habe. Das Spiel kommuniziert ausgezeichnet, was von uns verlangt wird. Und es lässt uns nie hängen: Auch wenn eine Strategie schief geht, ist es mir nie passiert, dass ich irgendwo stecken blieb. Fehler können immer ausgebügelt werden. Und wenn man mal nicht weiterkommt, murmelt nach ein paar Minuten eine der Figuren etwas vor sich hin und gibt uns so einen Hinweis.

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Es führen auch fast immer verschiedene Wege zum Ziel. Die meisten Spieler werden wohl für eine der drei Figuren eine Vorliebe entwickeln und sie öfter benutzen, aber es geht immer auch anders, und das ist für ein Rätselspiel eine grosse Leistung.

Die reine Mechanik ist allerdings nicht das erste, was an «Trine 2» auffällt: Das ist ein sehr, sehr, sehr schönes Spiel. Wir streifen mit unseren Helden durch einen Märchenwald, mit verwunschenen Schlingpflanzen und knorrigen Bäumen. Blubbernde Kessel stehen im Hexenhaus, Spinnweben überziehen eine verstaubte Bibliothek, Lianen schlingen sich um verwitterte Holzbalken, ein Schädel-Mobile hängt von der Decke.

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«Trine 2» kommt in kräftigen, übersättigten Farben daher, Grün, Violett, Orange, Blau – es ist Kitsch, aber die gute Art Kitsch. Die Szenen wirken wie handgemalt, und werden mit Licht-Effekten spektakulär inszeniert: Glühwürmchen schwirren herum, am Wegrand hängen Laternen, ein Sonnenuntergang oder der Mond scheinen durch die Äste, Kristalle verströmen ihr magisches Glitzern.

Diese visuelle Wucht unterstützt ein angenehm sphärischer, unaufgeregter Soundtrack. Die Stimmung ist ruhig, entspannt, fast fröhlich. Das ist nicht Fantasy, und auch nicht gruselig, was der verwunschene Wald ja durchaus hätte sein können. Sondern eher ein gutmütiges Märchen, mit humorvollen Figuren (der Krieger zum Beispiel isst gern und der Magier hat auch zu Hause keine Hosen an), die unaufgeregt ihren Quest verfolgen.
Mehr verwundert als pressiert finden sie heraus, warum eine Blume spricht, alles überwuchert ist und was die Kronprinzessin wohl im Schilde führt.

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Einen Wermutstropfen muss ich dennoch vergiessen: Das Springen ist nicht gelungen. Man könnte meinen, dass fast drei Jahrzehnte nach «Super Mario Bros.» das Problem «Springen in einem Computerspiel» gelöst sei. Scheinbar nicht, denn was hier «Trine 2» bietet, ist schlicht nicht in der gleichen Liga. Das ist schade, denn Springen ist natürlich ein zentrales Spielelement, eine zentrale Mechanik, wie wir mit der Spielumgebung interagieren. Einige Rätsel erfordern präzise Sprünge, im richtigen Rhythmus an die richtige Stelle. Ab und zu fühlte ich mich hier ungerecht behandelt.

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Vielleicht war der Kontrast etwas gross – über die Festtage habe ich viel «Super Mario 3D Land» und «Little Big Planet 2» gespielt, und in diesen Spielen fühlt sich das Springen einfach viel befriedigender und sicherer an. Die zwei besseren Beispiele zeigen auch, dass in meinem Geschmack durchaus Raum für unterschiedliche Sprung-Philosophien wäre: Mario-Spiele sind in der Regel präzise, «tight», die Spielfigur ist an der kurzen Leine und springt genau dahin, wo wir sie haben wollen. «Little Big Planet» dagegen ist schwammiger, die Figur rutscht ständig durch die Gegend, und das so erzielte Gefühl der Unsicherheit ist Absicht. «Trine 2» ging in die erstere Schule, ist aber zu pingelig. Oft bleiben wir wegen ein paar Pixeln gerade so an einer Kante hängen, oder der Schwung reicht knapp nicht aus, und es ist nie so ganz klar, warum gerade dieser Sprung fehlschlug, ein anderer aber nicht. Und diese Unsicherheit reisst uns im Gegensatz zu LBP aus der Welt, weil sie nicht zur Welt gehört, sondern stattdessen Risse der Konstruktion sichtbar werden.

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Trotzdem ist «Trine 2» ein tolles Rätselspiel. Weil die Grundstimmung so entspannt ist, setzt das Spiel kaum Druck auf. Deshalb führte auch das unbefriedigende Springen nie zu Frustmomenten. Denn das Rätseldesign ist absolut einwandfrei, und die Märchenbilder sind einfach zu schön um sie zu verpassen.

«Trine 2» ist für PC, Xbox 360 und Playstation 3 (zum Download z.B. über Steam, Xbox Live oder PSN). Es ist ab 12. Das Haikiew ist hier.
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6 Gedanken zu “Trine 2: Hüpfen im Märchenwald

  1. Und einmal mehr weiß ich, warum ich deinen Blog lese, Guido! Danke für den Review denn ansonsten hätte ich wohl nie von diesem Spiel erfahren. Die Grafik und die Texturen finde ich einfach traumhaft und – ich weiß nicht ob es nur mir so vorkommt – das Spielprinzip (oder meint man damit das Genre?) ist heute doch eher selten vertreten und scheint angesichts der ganzen Shooter eher im Gesamtrauschen unterzugehen!*hat das Spiel schonmal auf seinen Amazon Wunschzettel gesetzt*

  2. @FOAD: Stimmt, im europäischen PSN ist Trine 2 noch nicht erschienen, und mir ist leider auch kein Erscheinungsdatum bekannt. Trine 1 hat sich über eine Million mal verkauft, das kommt also bestimmt noch nach. Per Xbox Live oder Steam ist es jedenfalls schon seit Ende Dezember verfügbar. Ich habe auf dem PC gespielt. @goto: Merci beaucoup!

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