Dustforce: Zwanghafte Putz-Akrobatik

Putzen ist das Streben nach Perfektion. Eine blitzblanke Fläche mit einem Fettfleck drauf ist nicht blitzblank. Und genau um dieses Streben nach Perfektion geht es in Dustforce. Mit einem  Hausmeister springen wir durch Wälder und Schlösser. Wir sollen alles perfekt blitzblank putzen, schnell und elegant. Dustforce ist grossartig und gnadenlos schwierig.

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Ein Hausmeister als die Hauptfigur eines Games? Nicht einmal so ungewöhnlich! Man erinnert sich vielleicht noch an den Sierra-Hit von 1986, Space Quest, mit Janitor Roger in der Hauptrolle. Und der alte Hüpfheld Mario ist zwar kein Hausmeister, sich als Klempner aber ebenfalls Handarbeit gewohnt. In Dustforce haben wir vier Hausmeister zur Auswahl, namenlos, dafür umso akrobatischer.

Denn einen Level zu säubern genügt nicht. Möglichst schnell und elegant sollen wir putzen. Es gibt Wald-Level, wo wir Laub wegfegen; ein Schloss, das abgestaubt, eine Stadt, die vom Abfall befreit, und ein Labor, das entschleimt werden will.

Unseren Besen (oder Staubsauger oder Putzlappen) müssen wir nicht aktiv bewegen – wenn wir über eine verschmutzte Stelle laufen, wird sie automatisch geputzt. Es geht also eigentlich darum, eine ideale Rennlinie zu finden; die verschmutzten Stellen sind gewissermassen die zu durchfahrenden Tore. Das Ziel ist, alle Schmutzstellen zu berühren und eine schnelle Zeit abzuliefern.

Aber meine Güte, tönt das einfacher als es ist. Die Steuerung von Dustforce ist komplex. Es gibt Doppelsprünge (in der Luft noch einmal springen, um höher oder weiter zu kommen), Wandsprünge (an einer Wand im Herunterrutschen seitlich neu abspringen) und einen Zusatzschub (am Boden oder in der Luft). Wenn wir die Pfeiltaste nach oben drücken, können wir eine kurze Zeit an einer Wand hoch- oder sogar an der Decke entlang laufen.

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Dazu laufen in den Levels noch verschmutzte Viecher oder Personen herum, z.B. mit Staub überzogene Dienstmädchen oder in Laub gehüllte Waldtiere. Mit einem beherzten Schlag mit unserem Besen befreien wir sie davon, möglichst bevor sie uns beissen.

Also z.B. einen sehr breiten Abgrund überwinden geht so: Mit Anlauf abspringen (Pfeiltaste und Y), dann einen Zusatzschub (Ctrl), dann ein Doppelsprung (wieder Y), dann ein Stück an der Decke entlang (Pfeiltaste nach oben), dann ein Viech hauen (X oder C), dann noch einen Sprung vom Viech weg. Und in dieser ohnehin schon komplexen Tastenfolge muss jede einzelne präzise im richtigen Moment gedrückt werden.

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Erschwert werden die Levels ausserdem durch offene Kabel, die uns tödliche Stromstösse versetzen können, durch Abgründe, in die wir nicht fallen dürfen, oder giftige Dornen. In diesem Fall setzt uns Dustforce zum letzten Checkpoint zurück – wer allerdings auf High-Score-Jagd ist, wird gleich von vorn beginnen, da bei einem einzigen groben Fehler eine gute Bewertung ohnehin nicht mehr möglich ist.

Dustforce bewertet unsere Leistung in jedem Level in zwei Kategorien: «Completion» (haben wir allen Schmutz beseitigt) und «Finesse» (war die Putzaktion schnell und elegant). «D» ist schlecht, «A» ist gut, «S» ist sehr gut. Nur wenn wir einen Level mit einem Doppel-S abschliessen, erhalten wir einen Schlüssel, um weitere Levels freizuschalten (etwas mehr als 50 Levels gibt es, 16 davon sind von Beginn weg verfügbar). 

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Das «S» in «Completion» ist nicht allzu schwierig zu erreichen. Es reicht, wenn man zwanghaft jedes Flecklein Dreck wegputzt. Die Herausforderung ist das «S» in «Finesse». Denn um dieses zu erhalten, muss man schnell sein und im ganzen Level eine Combo-Kette am laufen halten. Wenn wir zu lange keinen Schmutz wegputzen oder ein Viech berühren, nimmt der Combo-Wert ab; wenn er auf Null sinkt, ist das «S» weg. Wir dürfen also nie den Schwung verlieren und nie einen Fehler machen.

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Dieses obsessive Streben nach Perfektion wird erleichtert, in dem wir jeden Level mit einem Tastendruck sofort von vorn beginnen können (wie das z.B. auch Trials schon absolut richtig gemacht hat – Instant Reset). Und so verbeissen wir uns in einem Level, beginnen von vorn, immer und immer wieder – Repetition, die japanische Schule des Lernens. VIele Levels habe ich schon dutzendfach durchlaufen und immer noch kein Doppel-S geschafft.

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Nach vielen Versuchen mit der Ohrfeige einer «C-B»-Bewertung mag die Frage auftauchen, warum um alles in der Welt wir zwei, drei Minuten für einen Level brauchen und die Besten in der High-Score-Liste den gleichen unter 40 Sekunden schaffen. Doch im Gegensatz zu anderen Spielen ist in Dustforce keine Suche bei Youtube nötig – wir können jeden Lauf eines Ranglisten-Eintrags ansehen.

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Diese Replay-Videos sind schlicht eine geniale Idee. Denn wir können von den Besten lernen: «Ach, der springt da erst an die Decke und dann
links rum!». Es zeigt auch, welche Figur sich in diesem Level am besten durchsetzt und warum (die vier zur Auswahl stehenden Hausmeister unterscheiden sich subtil in Antritt und Schnelligkeit oder Wucht und Reichweite ihrer Schläge).

Wenn jemand also einen besonders schnellen, eleganten Weg findet, wissen sofort alle Bescheid. Das gibt ein Gefühl der Gemeinschaft – gemeinsam finden wir die beste Linie. Und es motiviert, denn wir verlieren nie den Glauben, dass eine gute Zeit möglich ist. Wenn nur eine Zahl in der High-Score-Liste stehen würde, liessen wir uns entmutigen: «Ich brauche die doppelte Zeit, das schaffe ich eh nie besser». Mit dem Video hingegen lassen wir uns anstacheln: «Ach so geht das! Das probiere ich gleich!»

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Garett Martin im Paste Magazine bemerkt absolut richtig: «Dustforce […] turns you into a speedrunner.» Normalerweise sind Speedruns eine Sonderdisziplin für den härtesten Kern der Fans, ein Wettbewerb, wer am schnellsten ein Game durchspielen kann (der Rekord für ein Durchspielen von «Super Mario Bros.» z.B. liegt unter fünf Minuten!). In Dustforce ist der Speedrun nicht der Missbrauch einiger Verrückten, sondern es ist das Spielziel selbst.

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Das ist also ein hammerhartes, gnadenloses Spiel (im Stile von VVVVVV). Aber es ist nie unfair. Die Steuerung ist absolut präzise. Die schlichte, stilisierte Grafik lenkt nie ab oder unterbricht den Fluss; die Musik beruhigt mit glänzendem Elektropop. Wir werden also nicht zusätzlich gestresst – der Stress entspringt allein dem Verlangen, einen perfekten Level hinzulegen. Dementsprechend nudelfertig war ich nach jeder Spielsitzung, ich musste öfter pausieren, als ich das sonst tue. Perfektion ist anstrengend.

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Den vier Australiern des «Hitbox Team» aus Brisbane ist mit Dustforce etwas grossartiges gelungen. Sie gewannen bereits einen hochdotierten Indy-Preis, als das Spiel noch in Entwicklung war, absolut verdient. Dustforce ist ein grandioses Hüpfspiel, und eine Antwort an all jene, die jeweils jammern, dass Spiele heutzutage nicht mehr richtig schwierig seien.

Dustforce ist für PC, zum Download über Steam. Eine Mac-Version soll noch in diesem Quartal folgen. Auf der Website gibt es mehr Videos. Das Haikiew ist hier.
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2 Gedanken zu “Dustforce: Zwanghafte Putz-Akrobatik

  1. Danke dafür, dass du mir bestätigst, dass dieses Spiel (welches übrigens auf meinem Steamwunschzettel liegt) im Grunde genommen ein SuperMeatBoy "Clon" ist.

  2. Ich habe Super Meat Boy selber nicht gespielt. Hab mir aber sagen lassen, dass dort Musik und Animationen hektisch und zappelig seien. Das ist in Dustforce nicht so, das Audiovisuelle ist beruhigend, und wenn man gut im Flow ist, ist alles elegant und geschmeidig. Also zumindest vom Gefühl her ist Dustforce wohl nicht ganz so brutal wie SMB.

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