SSX: Schnitzeljagd am Mount Everest

Hey Kids! Die Extremsportart eurer Wahl repräsentiert euer innerstes Wesen nicht etwa mangelhaft, weil sie noch nicht X-TREM genug ist. Sondern weil, es schwant euch schon, ihr wohl komplexer gebaut seid als «Uberflipnosegrab! Whoa!». Die Rahmenhandlung des Snowboardspiels «SSX» hat mir einen schweren Anfall von Alter-Mann-itis beschert; die wilden Fahrten auf den Hängen des Himalaya hingegen Hochgefühle wie damals auf der Playstation 2.

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Das erste «SSX» erschien zu Beginn der Playstation-2-Generation, und es war ein Überraschungshit. Die verschneiten Hänge waren spektakulär anzusehen. Und wenn es gelang, Trick an Trick zu reihen und nach jedem Überschlag mit einem befriedigenden Plopp sauber zu landen, gerieten wir in den berühmten Flow, den entspannten Rauschzustand der Geschwindigkeit und souveräner Show.

Das war die Essenz von «SSX» und ich kann befriedigt feststellen, dass die Neuausgabe diesen Kern erhalten konnte.

Und wie: Höhere, schnellere, wirbligere Tricks sind eine wahre Freude. Und die von Skate inspirierte Doppel-Stick-Steuerung ist perfekt gelungen. Der linke Stick bewegt den Körper, steuert die Fahrrichtung oder Körperdrehungen. Und mit dem rechten Stick machen wir Grabs. Stick nach rechts: mit dem rechten Arm die rechte Seite des Boards packen. Stick zuerst kurz nach links tippen, dann rechts halten: Mit dem linken Arm die rechte Seite packen. Absolut intuitiv, genial einfach. So muss das sein.

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Wie immer schon zwingt uns «SSX» ausserdem, nicht einfach immer die gleichen Knöpfe wahllos zu drücken. Denn wer einen Trick wiederholt, erhält nur noch wenige Punkte. Wir sollen Tricks bewusst auswählen und abwechseln. Und das sieht dann nicht nur spektakulärer aus, sondern gibt auch mehr Punkte und verlängert eine Combo-Kette. Und versetzt uns in den «Tricky»-Zustand, was uns noch spektakulärere Tricks ermöglicht. Und die (übrigens ganz hervorragende) Hintergrundmusik in einen Remix von Run DMCs «It’s tricky» fadet. Zwar ein inhaltlicher Holzhammer, aber der Track ist seit «SSX Tricky» im Spiel und hat sich tief in die Hirne der «SSX»-Fans eingegraben.

«SSX» bemüht sich, das Spektakel auf 12 zu drehen. Wir fahren in Sibirien, der Antarktis, am Kilimanjaro und dem Mount Everest. Wir benutzen einen Wingsuit, um kurze Strecken zu fliegen. Wir springen so hoch, dass wir an den Kufen eines Helis herum hampeln. Ich war übrigens mal am Mount Everest, nur auf etwas über 5000 Meter, und die Luft war mir da schon zum spazieren zu dünn. Hier fahren wir aber voll radikal Snowboard, maximal steil, Bro! Better Living Through Games!

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Im Vergleich zu früheren Ausgaben wirken die Berge etwas naturalistischer. Besonders deutlich wird das in den Farben, die nicht ganz so knallig und gesättigt sind wie früher. Man hat offenbar Satelliten-Daten der NASA verwendet, um die Berge zu modellieren. Doch all die Rampen und Tunnels und irren Details wurden danach von Hand eingebaut. Von Realismus ist zum Glück nichts zurückgeblieben. Das ist eine Cartoon-Version der Realität – wir erkennen den Berg noch, aber er ist überzeichnet, «4 MAX FX», um im Jargon zu bleiben. Also eine tolle Mischung aus «Ja, das könnte da am Mount Everest so aussehen» und «Woooohoooo, ich benutze eine Kühlturm-Ruine als Halfpipe!».

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Im Einzelspieler-Modus werden wir von einer Rahmenhandlung rund um die Welt geschickt, Ziel ist es, neun «Deadly Descents» abzuschliessen, um mit unserem Team SSX gegen den bösen Griff zu bestehen. Erzählt wird uns das in Form mieser Klischee-Comics, die neue Charaktere einführen, und dem nervigen Geplapper eines DJs. Vielleicht finden das Kids cool, aber mir ging das alles grauenhaft auf die Nerven, eben Alter-Mann-itis. Ist zum Glück alles kurz und schnell vorbei, darum hinterlässt es keine bleibenden Schäden.

Die neun tödlichen Abfahrten sind jeweils so etwas wie die Boss-Battle am Schluss eines Gebiets. Alle weisen eine besondere Gefahr auf, seien es umgestürzte Bäume, Eisflächen, Lawinen oder dünne Luft (Musste man für Afrika und den Kilimanjaro ausgerechnet «Dunkelheit» als Gefahr auswählen? Unbedarftheit oder ein subtiler Anti-PC-Witz?). Ein grosser Totenkopf grinst uns an, und drunter steht dann «Trees» oder «Gravity», was so total übertrieben ernsthaft ist, dass es unfreiwillig komisch wird. Wenn ich das nächste Mal im Wald spaziere, wird vor meinem geistigen Auge auch ein Totenkopf erscheinen mit der Warnung «Trees» (muss man sich in einer tief donnernden Kino-Trailer-Stimme vorstellen)!

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Item, die Strecken sind mehrheitlich toll gelungen und es gibt sehr viele davon. Ein Problem hatte ich allerdings: Auf einigen Strecken kann man runterfallen, und dann ist der Lauf zu Ende. Das mag ich gar nicht. Man hat zwar eine Rewind-Funktion eingebaut – per Knopfdruck kann man einige Sekunden zurückspulen und den Sturz so verhindern. Für das Benutzen dieser Funktion wird man aber bestraft (mit Punkteabzug und dem Umstand, dass Gegner einfach weiterfahren), die wurde wirklich nur eingeführt, um diese Stürze auffangen zu können. Man hätte auch den einfacheren Weg gehen können, den tausend andere Rennspiele wählen: Man verliert etwas Zeit und wird automatisch auf die Strecke zurück gesetzt. Aber nein, Rewind oder Abbruch.

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Das widerspricht total dem Gefühl, das für mich den Reiz von «SSX» ausmacht, dem ununterbrochenen Fluss. Ich will mich bedenkenlos den Hang herunterstürzen können, an jeder Kuppe einen Backside1080latenosegrabtogoofy probieren, und für eine gelungene Linie belohnt, aber nicht für Risiko bestraft werden. Und ganz bestimmt nicht durch einen völligen Unterbruch des Flows. Klar, bei einigen der Strecken erhöhen die Abgründe den Schwierigkeitsgrad deutlich, aber die Drohung des Abbruchs ist mir zu grob. Da hätte es bestimmt elegantere Lösungen gegeben.

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Ebenfalls störend fand ich die Möglichkeit der Mikrotransaktionen. Für jeden Erfolg im Spiel erhalten wir Spielwährung, damit kann man sich z.B. bessere Ausrüstung kaufen. Wer keine Geduld hat, kann aber auch für echtes Geld Spielwährung kaufen. Das ist soweit in Ordnung, wer das tun will, soll ruhig. Aber es wird für meinen Geschmack etwas zu oft darauf hingewiesen, das wirkt quengelnd. Ausserdem gilt hier die Argumentation «Zeit gegen Geld» nicht: Denn «SSX» ist klar ein Spiel, das Können voraussetzt; wer also Zeit spart, nimmt sich die Möglichkeit des Trainings und wird dadurch nicht besser, sondern schlechter. Gerade online erkauft man sich gute Ausrüstung und erhält so Zugang zu Rennen, in denen man dann ohne Übung keine Chance hat.

Abgesehen davon strotzt der Online-Modus von «SSX» nur so vor guter Ideen. Das beste an der «World Tour»: Wir können asynchron online spielen. Um ein Rennen gegen andere zu fahren, müssen wir nicht wie sonst in einer Lobby herumhängen, bis sich einige ungefähr gleich starke Gegner gefunden haben. Sondern wir können sofort in jedes beliebige Rennen einsteigen (auf über 150 Strecken; wer von der Auswahl überfordert wird, erhält einen Vorschlag, eine weitere tolle Idee).

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Wir fahren dann um Zeit oder Trick-Punkte. Wir zahlen eine sog. «Drop Cost» (in Spielwährung), und diese Eintrittsgelder aller Spieler kommen in einen Pott. Nach einer bestimmten Zeit wird die Rangliste des Rennens abgeschlossen und in mehrere Abschnitte aufgeteilt, Diamond zuoberst, Bronze zuunterst. Wer sich im obersten Abschnitt platzieren kann, erhält viel Geld aus dem Pott, aufgeteilt auf wenige. In den unteren Abschnitten gibt es nur wenig Preisgeld, verteilt auf viele. Das ist ein tolles Prinzip, denn es ermöglicht viele Strategien (Fahre ich im Rennen mit dem grossen Pott, aber mit tausenden Gegnern? Oder in einem, wo nur wenige mitfahren, dafür muss ich mit weniger Spielern teilen?) und es eliminiert das Warten in Lobbys. Dass man im Rennen dann nicht mit Gegnern zusammenstossen kann (weil die ja nicht gleichzeitig fahren), finde ich keinen Nachteil, sondern im Gegenteil angenehm, da niemand meine schöne Linie stört.

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Ebenfalls genial ist die Idee der Geotags. Auf jeder Strecke sind diese leuchtenden Kugeln platziert, wenn wir sie einsammeln, erhalten wir Spielwährung. Doch nicht nur die Entwickler legen Geotags hin, auch wir Spieler können sie ablegen. Alle anderen, die «SSX» online spielen, sehen diesen Geotag dann und können ihn wieder einsammeln. Und je länger mein Geotag nicht gefunden wird, desto mehr Credits erhalte ich. Ich habe also ein Interesse daran, den Geotag möglichst gut zu verstecken; und alle anderen haben einen Anreiz, auch besonders abgelegene Stellen auf den Berghängen zu erkunden, weil da ja vielleicht ein seltener Geotag rumliegt. Eine weltweite gemeinsame Schnitzeljagd auf dem virtuellen Snowboard – grossartig.

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So gelungen sind diese Online-funktionen, dass sie mich gut über die Alter-Mann-itis hinweggetröstet haben. Und abgesehen von etwas zu vielen Stürzen in Gletscherspalten konnte auch dieses neue «SSX» das bieten, was ich erwarte von einem Snowboardspiel: Geschwindigkeitsrausch und das Hochgefühl des gestandenen Tricks. «SSX» ist voller neuer Ideen, ohne den Kern der Serie zu vergessen – ein vorbildlicher Neustart.

«SSX» gibt es für Playstation 3 und Xbox 360. Das Haikiew ist hier.
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Ein Gedanke zu “SSX: Schnitzeljagd am Mount Everest

  1. Habs bis jetzt noch nicht viel gespielt, kann im grossen und ganzen aber deinem Review zustimmen! Was ich allerdings schade finde, ist der fehlende Splitscreen-Support (wie bei den meisten neuen Spielen)

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