Journey: Meditieren in der Wüste

Der brodelnde Hormon-Cocktail im Blut eines Teenagers lässt ihn dieses Spiel wohl kaum aushalten. «Journey» bietet nichts von dem, was er sucht: Keinen Wettkampf, keinen ausgestreckten Mittelfinger, keine Aufregung. «Journey» ist im Gegenteil für Erwachsene: eine ruhige, spirituelle Erfahrung, eine Meditation über das Leben.

02

Die Reise beginnt in der Wüste. Unsere Figur trägt eine Maske (die mich etwas an Ohngesicht erinnert) und einen rostroten Umhang. Das Spiel informiert uns mittels einiger Symbole, wie wir uns bewegen und wie wir die Kamera steuern. Wir sehen auf der Kuppe einer Düne einige Fahnen wehen und gehen uns das mal anschauen. Die Kamera schwenkt hoch und gibt den Blick frei auf einen Berg am Horizont. Aus dem Gipfel ragt eine Lichtsäule in den Himmel. Der Titel «Journey» erscheint, der einzige Text im ganzen Spiel – und es ist sonnenklar, warum wir hier sind und wo wir hin sollen.

Die folgende Reise ist eine Schablone, eine Metapher für alles, eine Parabel auf das Leben. Wir werden in die Wüste geboren. Wir erkunden neugierig die neue Welt aus Sand und Ruinen. Wir sausen einen Hang hinunter, die ungezügelte Freude der Jugend. Im Untergrund lernen wir Gefahr und Verantwortung kennen. Im Schnee kämpfen wir gegen die schwindenden Kräfte an, bis wir aufgeben – und im Loslassen die Erlösung finden. Wir gehen ins Licht und werden wiedergeboren.

01

Das ist die klassische Handlungsstruktur eines Abenteuers. Unser Held erhält ein Ziel. Das Abenteuer hat einen Anfang, die Exposition, wir lernen Figur und Welt kennen. Es hat eine Mitte, wo wir auf Widerstand stossen, in einen Konflikt geraten, wo das Blatt sich wendet. Und es hat ein Ende: Unser Held überwindet das Hindernis und wird transformiert, erlöst.

«Journey» erzählt eine einfache Geschichte, mit klassischem Dramaturgie-Bogen. Es deutet nur an, bleibt geheimnisvoll, lässt viel Spielraum für Interpretation. Sind das Grabsteine da im Sand? Wer hat diese Ruinen gebaut? Was bedeuten die Symbole auf den versteckten Wandgemälden? Wo sind eigentlich alle?

03

Wie in der chinesischen Malerei lässt «Journey» so viel wie möglich weg. Was dort Meditation ermöglichen sollte, lädt hier jede Ruine, jedes Objekt mit Bedeutung auf. Nichts erscheint zufällig, auch wenn sich uns die Aussage oft verschliesst. Die Architektur der Ruinen bleibt mystisch unbestimmt, könnte ägyptisch, babylonisch, aztekisch oder griechisch sein. Alt und geheimnisvoll, ohne dass wir es konkret zuordnen könnten: Eine Projektionsfläche für unsere Vorstellung.

Genau so minimal und elegant ist auch das Game-Design. Nichts wird gesagt, nichts erklärt, und trotzdem ist immer klar, was wir tun sollen. So stossen wir auf ein Feld schiefer Grabsteine im Sand, und auf dem Dach einer Ruine mittendrin glitzert es. Wann immer etwas glitzert, wollen wir es aufsammeln! Hier sind es einige Stofffetzen, gefangen in einem Luftwirbel, die sich magisch zu einem Schal um unseren Hals legen. Der Schal lässt uns kurz springen, aber nur, wenn er leuchtet. Das Einsammeln weiterer Stofffetzen lädt ihn wieder auf. Wer mehr Glitzerwirbel findet, kann den Schal und damit die Sprünge verlängern –  ein optionales, minimalistisches Level-System.

04

Nach den eröffnenden Szenen im milchigen Tageslicht gelangen wir später in ein Tal, wo wir rasant im Licht der untergehenden Sonne die glitzernden Dünen-Flanken hinuntergleiten, in sanft geschwungenen Linien. Vor uns tauchen Torbogen auf, und instinktiv wissen wir sofort, dass wir durch sie hindurch fahren sollen. So funktioniert «Journey»: Es setzt uns etwas vor und wir können damit spielen. Zwingen würde es uns aber nicht dazu, und erklären muss es nichts.

So erzeugt «Journey» eine Stimmung wie kaum ein anderes Spiel. Ruhig, nachdenklich, entspannt traumwandeln wir durch die Wüste. Wir bestaunen die uralten Bauten und die mysteriösen Inschriften, das klirrende Glitzern des Sandes oder in grünblaues Licht getauchte Stoffbahnen, die sich wie Kelpwälder sanft wiegen. Demut stellt sich ein, die Einsicht der eigenen Bedeutungslosigkeit. Wir sind ein Sandkorn, und als ein solches werden wir enden und verwehen. Alles, was wir uns von der Reise von Staub zu Staub erhoffen können, ist die Freude des Moments.

Und einen Gefährten. 

05

Wir beginnen die Reise zwar allein. Wir treffen in «Journey» kaum auf andere Lebewesen, eine Kreuzung aus fliegenden Teppichen und Mantarochen begleitet uns eine Weile, oder riesige Wächter-Steindrachen bedrohen uns.

Doch plötzlich taucht eine Figur auf, mit dem gleichen Maskengesicht wie das unsrige, demselben rostroten Umhang. Sie bewegt sich so, dass wir gleich merken: Das ist ein Mensch; jemand, der wie wir das Spiel spielt. Wir können mit diesem Fremden nicht kommunizieren, es gibt keine Chat- oder Sprechmöglichkeit. Nur einen Knopf können wir drücken und einen melodischen Ruf ausstossen. Ein gesungenes «Hallo», ein international verständliches Zeichen. Meist antwortet der Fremde mit seinem Ruf.

06

Und wir springen um einander herum oder laufen eine Zeit lang in die gleiche Richtung. Wer dicht beieinander bleibt, kann den jeweils anderen Schal aufladen. Ein gutes Zweiergespann könnte also höher spring
en, schneller laufen, Orte erkunden, die man allein nur schwer erreicht. Doch die Freude ist vergänglich: Bewegt man sich etwas zu weit weg und verliert den Gefährten aus den Augen, verschwindet er. Vielleicht treffen wir noch jemanden – es ist aber immer nur eine Person aufs Mal. Am Schluss zeigt uns das Spiel dann die Benutzernamen der Gefährten an, die uns auf der Reise begleitet haben.

Die Interaktion mit diesem einen anderen Spieler ist also auf ein absolutes Minimum reduziert – die Bewegung und ein Ruf. Doch die emotionale Wirkung dieser Begegnungen ist profund. Es ist genau so, wie wenn wir in der echten Wildnis einen Fremden treffen: Wir freuen uns, nicht alleine zu sein, wir teilen unsere Erfahrung, wir erleben gemeinsam.

So führt uns «Journey» zwar sanft an die demütige Erkenntnis heran, dass ein Leben im Staub beginnt und auch da endet. Doch weil wir diese Erfahrung mit jemandem teilen können, wird sie erträglich.

07

Die Reise ist kurz. Nach ungefähr zwei Stunden kommen wir am Gipfel an. Was einige Kritiker bemängeln, und wohl auch viele Gamer, die sich Hundert-Stunden-Games wünschen. EDGE z.B. kritisiert zudem, dass der Reiz von «Journey» schnell verfliege: «The problem with building a game around the magic of discovery is that it’s a one-time enchantment.»

Das Gegenteil ist wahr, und ich halte gerade die Kürze von «Journey» für eine Stärke. Denn in diesem Spiel geht es genau nicht um das Entdecken. Es geht darum, eine meditative Stimmung zu erzeugen. Ich kehre also nicht zu dem Spiel zurück, um mehr zu erreichen, mehr zu entdecken, neues zu erleben. Sondern um mich noch einmal in diesen gleichen Zustand zu versetzen, in die gleiche Stimmung zu kommen. Und das tue ich auch eher, wenn das Spiel ungefähr Spielfilmlänge hat. Es ist keine grosse Aufgabe, der ich mich von neuem stellen müsste. Sondern ich kann es entspannt an einem Abend nach dem Znacht durchspielen und komme trotzdem noch früh ins Bett (auch das wohl ein erwachsenes Bedürfnis, für den Teenie nicht nachvollziehbar).

08

Ausserdem ist die Reise sehr linear. Wirklich frei bewegen können wir uns in dieser Welt nicht. Zu Beginn erzeugt die Weite der Wüste zwar die Illusion, wir könnten irgendwohin gehen. Doch heftige Winde treiben uns auf den rechten Pfad zurück, wenn wir zu weit davon abweichen. Wenn es ums Entdecken ginge, wäre das schade. Doch weil «Journey» eine Parabel auf das Leben erzählt, passt die Linearität. Auch in unserem Leben können wir nie zurück, und es ist von Beginn an klar, dass wir am Ende alle ins Licht gehen.

Es ist schwierig, über «Journey» zu schreiben, ohne prätentiös zu klingen. «Journey» selber dagegen ist alles andere als prätentiös. Es ist schlicht, präzise, minimal, elegant. Die eine oder andere Hyperbel müsst ihr mir deshalb verzeihen. «Journey» nicht zu spielen dagegen ist unverzeihlich. Das ist ein Spiel, das hinterfragt, was ein Spiel sein kann. Ein Meisterstück der interaktiven Erzählkunst.

«Journey» von thatgamecompany ist für die Playstation 3, zum Download über das Playstation Network für 18 Franken. Was Jenova Chen an der Gamescom 2010 zu «Journey» gesagt hat, kann man hier nachlesen  Auch der Vorgänger Flower hat mir schon sehr gefallen. Das Haikiew ist hier.

Behind the Scenes of Journey:

Journey Development Diary:

Journey Music:
Advertisements

Ein Gedanke zu “Journey: Meditieren in der Wüste

  1. Dachte nicht das sich nach flOw und Flower meine Gefühle noch steigern können aber thatgamecompany ist ein Meisterwerk gelungen. Auch der Sound ist traumhaft und die 5.1 Effekte grandios, man kann sich Mitten hineinfühlen und es einfach geniessen.

Sag was!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s