Mass Effect 3: Von der Kunst, abzuschliessen

Die Reaper sind da. Wer sie für einen Mythos hielt, muss nun entsetzt mit ansehen, wie sie Menschen und Ausserirdische vernichten. Die Galaxie vor dem Untergang zu retten, das ist die Last auf Commander Shepards Schultern. «Mass Effect 3» schliesst die epische Weltraum-Saga ab – und dieser Schluss befruchtet eine rege Diskussion.

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«Mass Effect 3» ist der Abschluss eines rund 60-stündigen Epos. Die Geschichte um die Reaper begann vor über vier Jahren mit dem ersten Teil. Wie üblich in Bioware-Spielen treffen wir im Spiel Entscheidungen, die den Verlauf der Geschichte verändern. Das Besondere an der Mass-Effect-Serie ist, dass die Entscheidungen, die Spieler in den ersten beiden Teilen getroffen haben, nun auch die Geschichte des letzten Teils der Trilogie beeinflussen. Wer die ersten beiden Teile nicht gespielt hat, beantwortet zu Beginn des dritten Teils einige Fragen, die dann gewissermassen eine Vorgeschichte konstruieren.

Das ist eine gewaltige erzählerische Last, die sich Hersteller Bioware mit diesem Versprechen aufgeladen hat. Denn jede Verzweigung, die eine individuelle Geschichte nehmen kann, soll für die Spieler ein befriedigendes Erlebnis sein, emotionales Gewicht haben. Diese Komplexität über vier Jahre und über sechzig Stunden zu bewältigen, ist eine respektable Leistung.

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«Mass Effect 3» geht mit der Individualisierung noch einen Schritt weiter: Wählbar ist nicht nur Plot und Figur (wie schon im Vorgänger), sondern neu auch die Spielweise. Die Jungs von Rock Paper Shotgun erfanden für «Mass Effect» das Genre «Shoot & Chat», «Schiessen und Schwatzen». Action-Abschnitte wechseln sich mit Gesprächen zwischen Hauptfiguren ab. Im dritten Teil können wir nun die Anteile von «Shoot & Chat» gewichten. Als Variante zur bisherigen Spielweise können wir die Dialoge auf nicht-interaktive Zwischensequenzen reduzieren; oder umgekehrt die Schiess-Abschnitte vereinfachen und so beschleunigen. Aus der Sicht traditioneller Autoren mag das seltsam wirken: Wählbare Handlung und sogar ein wählbares Genre bedeuten, sich nicht festzulegen. Doch genau das ist im Game konsequent. Die Entwickler stellen eine Bühne bereit, wir spielen darauf unsere Geschichte – und da gehört eben nicht nur Handlung, sondern auch Spielweise dazu.

Der dritte Teil der Serie ist mechanisch der ausgefeilteste. Während im ersten Teil noch zu viel Gefriemel mit Rucksack und Fähigkeiten zu ertragen war, und dagegen im zweiten die Möglichkeiten und damit die Spieltiefe für einige etwas zu sehr eingeschränkt wurden, hat man für den dritten Teil nun die richtige Mischung gefunden. Waffen, Modifikationen und Fähigkeiten der verschiedenen Figuren sind nun abwechslungsreich genug, ohne unnötig komplexen Balast.

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Die Action-Abschnitte folgen dem Prinzip des Cover-Shooters: Aus der Deckung hinter einer Wand oder einer Kiste heraus schauen wir im richtigen Moment hervor und erledigen die Gegner. In der Regel zwingen diese uns kaum aus der Deckung heraus (es wird nur selten flankiert, und nur Brutes sind wirklich auf Nahkampf aus). Für erfahrene Shooter kann das stellenweise etwas monoton werden. Doch die Wahl der Klasse unserer Spielfigur kann hier viel bewirken. Ich würde empfehlen, ein Figur mit Tech- oder biotischen Fähigkeiten zu wählen (z.B. Engineer oder Adept). Denn Drohnen, Geschütz-Roboter oder Feuerbälle lockern den Kampf auf und bieten strategische Möglichkeiten, die den Gegnern am ehesten entsprechen. Für Sniper sind die Levels in der Regel eher zu eng; und für Nahkampf-Freunde gibt es vor allem im letzten Drittel des Spiels zu viele Gegner, die im Nahkampf zu stark sind. Diese Aufgaben würde ich deshalb eher an eine computergesteuerte Figur delegieren.

Das Thema der «Mass Effect»-Reihe ist packend. Die Reaper sind eine Flotte übermächtiger Maschinen, die alle 50’000 Jahre in die Galaxie einfallen und sie von allem organischen Leben säubern. In den ersten beiden Teilen entdeckt unser Commander Shepard zwar diese Bedrohung; doch Menschen und Ausserirdische sind noch zu sehr mit eigenen Konflikten beschäftigt, um die Bedrohung ernst zu nehmen. Sie halten sie für einen Mythos und ignorieren sie mehrheitlich.

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Zu Beginn des dritten Teils aber ist die Zeit der Verdrängung vorbei: Die Reaper greifen die Erde (und andere Heimatplaneten) direkt an und beginnen ihr schreckliches Werk. Menschen und Ausserirdische werden «geerntet» und in riesigen Schlachthaus-Raumschiffen «verarbeitet». Tod und Zerstörung breitet sich von Planet zu Planet aus. Es beginnt der Kampf ums nackte Überleben.

Nach der düsteren Eröffnung auf Erde und Mars gelangt Commander Shepard zur Zitadelle und muss dort Unterstützung zusammentrommeln. Mit diplomatischen und handfesten Mitteln sammeln wird Verbündete um Verbündete und bereiten uns so auf den letzten Kampf um Erde und Galaxie vor.

Das ist das Standard-Schema aller Bioware-Spiele: Aufgaben erledigen gibt Zugang zu neuen Spielfiguren, die Shepard begleiten und unterstützen. Im zweiten Teil (und auch in anderen Bioware-Spielen) hat mich dieses durchsichtige Schema gestört. Denn warum sollte jemand, der die ganze Galaxie von Zerstörung bedroht sieht, Botengänge für unwichtige Zivilisten erledigen?

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In «Mass Effect 3» hat man aber endlich eine gute Rechtfertigung für fakultative Neben-Aufgaben gefunden. Denn jede Aufgabe trägt zur galaxieweiten Kampfbereitschaft bei. Je mehr Aufgaben wir erledigen,
desto mehr Verbündete für den Kampf gegen die Reaper haben wir auf unserer Seite. Man kann also jede Nebengeschichte mit strategischer Vorsicht erklären: Statt sich gleich in eine aussichtslose Schlacht zu stürzen, sammelt der vorsichtige Commander erst seine Kräfte. Noch nie haben Neben-Aufgaben in einem Rollenspiel so viel Sinn gemacht. Ich hatte immer das Gefühl, etwas sinnvolles zu tun und nie ein schlechtes Gewissen, weil ich mich eigentlich um wichtigeres hätte kümmern müssen.

So weit so gut. Die Geschichte ist spannend, die Charakterisierung der Figuren ist subtil und vielschichtig, die Spielmechanik ist die Beste der Serie. Und dennoch gibt es Misstöne. Denn «Mass Effect 3» schliesst die Trilogie ab, und genau dieser Schluss passt einigen überhaupt nicht.

Klar gibt es immer solche, denen man es nicht recht machen kann. Und die Unzufriedenen sind immer die Lautesten. Doch in diesem Fall ist die Enttäuschung aussergewöhnlich weit verbreitet (Facebook-Gruppe mit zur Zeit gut 50’000 Likes, gegenüber rund 3.5 Millionen ausgelieferten Exemplaren) und argumentiert aussergewöhnlich differenziert und überzeugt.

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SPOILER ALERT: Damit ich auf die Diskussion eingehen kann, muss ich Details ansprechen. Wer Mass Effect 3 noch unvoreingenommen zu Ende spielen will, sollte ab hier nicht mehr weiterlesen (später aber gerne zwecks Diskussion zurückkommen!).

Einige Stimmen:
Mass Effect 3: The End Of An Epic (Rock Paper Shotgun)

Ich masse mir weder an, Spezialist des Mass-Effect-Universums zu sein, noch jede Facette der engagierten Diskussion wiedergeben zu können. Ich greife dennoch einige Aspekte heraus. So scheinen viele ein Problem damit zu haben, dass der Schluss zu viel offen lässt. Was ist mit Shepard? Warum flieht die Normandy und wo ist diese Bruchlandung? Wo kommt plötzlich dieses Geisterkind her? Was bedeutet die allerletzte Szene?

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Für diese Offenheit hat sich Bioware bewusst entschieden, und zwar sozusagen in allerletzter Minute (noch bis im letzten November soll umgeschrieben worden sein). Ich finde diesen Entscheid absolut richtig. Denn es wäre weder möglich gewesen, alle zufrieden zu stellen, noch jeden einzelnen offenen Strang zuzubinden. Die Offenheit lässt im Gegenteil Spielraum für eigene Interpretationen und ermöglicht erst die hochinteressanten Diskussionen, die jetzt unter den Fans abgehen. Die Geschichte von «Mass Effect» ist vielschichtig und spannend, darum liegt sie uns am Herzen. Die daraus gewachsene Bedürfnis nach Abschluss ist unmöglich zu erfüllen. Man erinnere sich nur an die Schlüsse von «X-Files», «Lost» oder den «Sopranos».

Eine weitere Kategorie der Kritik konzentriert sich auf Details der Szene. Das erwähnte Geisterkind stösst viele vor den Kopf. Es soll die offene Frage beantworten, wer denn hinter den Reapern steht, wer diese Maschinen gebaut hat, wer denn dieses Prinzip der regelmässigen Säuberung aufgestellt hat. Das Geisterkind sehen einige als einen billigen Trick, sie stören sich daran, dass plötzlich eine Art übernatürliches Wesen auftaucht. Ich sehe das Kind allerdings eher als eine von der mysteriösen Macht gewählte Repräsentation, ein Medium, um für Commander Shepard verständlich zu kommunizieren. Das Kind kommt nicht aus dem Nichts, es wird in drei Albtraum-Sequenzen bereits vorbereitet. Das Kind beantwortet eigentlich nichts. Es gibt jemanden, der die Reaper gebaut hat und, um mit Shepard zu reden, eine Form annehmen kann, die Shepard bekannt vorkommt. Das ist zumindest theoretisch auch noch über Projektion und elektromagnetische Traumanalyse erklärbar, nicht nur über etwas Übernatürliches.

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Doch nicht nur die Form stösst auf Kritik, sondern auch die Begründung des Kindes, was denn dieser Reinigungszyklus bewirken soll. Die Reaper treten immer dann auf, wenn eine Spezies sich weit genug entwickelt hat, um die Portale und die Reaper zu entdecken, und wenn sie synthetische Lebensformen erschaffen hat. Die Reaper «ernten» diese Spezies dann, um sie vor der eigenen Zerstörung zu bewahren, denn die Kreatur zerstöre immer ihren Erschaffer. Sie wird in Reaper-Form konserviert, um anderen Spezies die Möglichkeit der Entwicklung zu geben. Zunächst geht es im Spiel nur um den einen Gedanken: Weiterentwickelte wegräumen, Platz für Neues schaffen. Der Aspekt des Konfliktes zwischen Organischen und Synthetischen werde erst in dieser letzten Szene eröffnet, so die Kritiker. Das komme nicht nur unvermittelt, es eröffne auch den Widerspruch, dass die Reaper ja selber synthetische Wesen seien.

So komplett unvermittelt wie es einige behaupten, taucht das Thema Organisch vs. Synthetisch aber nicht auf. Die Liebelei von Joker und EDI streut es immer wieder ein. Shepard selbst hat à la «Ghost in the Shell» oder «Deus Ex» menschliche und kybernetische Teile. Und im Konflikt zwischen Geth (synthetisch) und den Quarianern (organisch) werden wir bereits vor eine ähnliche Entscheidung gestellt, eine Art Hauptprobe für den Schluss (und für mich der emotional dauerhafteste Moment der Geschichte – ich habe mich für die Bewahrung der Geth entschieden, ohne zu realisieren, dass ich damit die Quarianer und Tali opfere; und habe immer noch ein schlechtes Gewissen).

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Die grösste Enttäuschung der Fans scheint mir aber entstanden zu sein, weil wir am Schluss aus drei Optionen auswählen müssen, die sich lediglich um die Frage Synthetisch vs. Organisch kümmern, dass alle anderen Ereignisse aber nicht veränderbar sind. Die Portale werden zerstört, die Normandy stürzt ab, Shepard bringt ein letztes Opfer. Nicht daran stören sich die Kritiker, sondern daran, dass die Entscheidungen, die wir zuvor getroffen haben, nun plötzlich keinen Einfluss mehr haben. Die Trilogie wird abgeschlossen mit einer simplen Auswahl: A, B oder C.

Bioware hat den Spielern mit dem Versprechen, über drei Spiele hinweg eine individuelle Geschichte zu erleben, Macht über die Handlung gegeben. Für die allerletzte Aktion entziehen sie uns diese Macht wieder. Die Autoren ziehen ihren Schauspielern den Teppich unter den Füssen weg.

Ich kann die Enttäuschung darüber zwar nachvollziehen, sehe aber auch einen entscheidenden Vorteil: Dass wir alle am Schluss die gleiche Entscheidung treffen müssen, macht möglich, dass wir zum Abschluss der Trilogie ein gemeinsames Populärkultur-Erlebnis haben. Hätte es zehn verschiedene Enden gegeben, wäre das Erlebnis zersplittert. So hingegen kommen alle verästelten Stränge am Schluss noch einmal zusammen und schliessen die Geschichte sauber ab.

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Für mein persönliches Erlebnis sind die dreissig Stunden vor dem Ende ohnehin ausschlaggebender. «Mass Effect 3» beschäftigt sich mit einer ganzen Reihe hochrelevanter Themen: Die Beziehung von Schöpfer und Kreatur, die Kontrolle der Schöpfer. Die moralischen Implikationen künstlicher Intelligenz und dem Konflikt organischer vs. synthetischer Lebensformen. Die komplexen Beziehungen von Menschen und Ausserirdischen. Gedächtnis, Geschichte vs. Pragmatismus. Mythos vs. Zukunft. Persönliche Verantwortung vs. Belastbarkeit eines Individuums. Und die Frage, ob Leben zyklisch ist und wie sich darin persönliche und gesellschaftliche Freiheit finden lässt.

«Mass Effect» macht es sich mit keiner dieser Fragen leicht. Es ergründet sie subtil und vielschichtig. Und wer sich so viel vornimmt, wird zwangsläufig nicht jede Einzelheit für alle befriedigend hinkriegen. Doch wie Commander Shepard stellt sich Bioware der Aufgabe und löst sie, allen Widrigkeiten zum Trotz. 

Mass Effect 3 ist für Xbox 360, Playstation 3 und PC. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

6 Gedanken zu “Mass Effect 3: Von der Kunst, abzuschliessen

  1. Vorsicht Spoiler: Beim Konflikt zwischen den Geth und den Quarianern kann man mit genügend Ruf(Vorbild oder Abtrünniger) erreichen, dass die Beiden Frieden schliessen und beide an der Endschlacht auf Sheprds Seite kämpfen(Spoiler Ende).Da noch einige DLC’s offen sind, ist aus meiner Sicht auch das Ende noch offen.Vielen Dank für die ausführliche Kritik.

  2. Achtung Spoiler im ganzen Kommentar: Beim Konflikt zwischen den Geth und den Quarianern habe ich zu erst die Geth abgelehnt, danach kam nochmals ein Einwand von Legion und so konnte ich die Quarianer, über den blauen (guten) Menüpunkt, zum Angriffsabbruch überreden, da die Geth eigentlich nur verteidigen. So erhielt ich beide Völker für den Krieg. (Erst Geth ablehnen, dann die Quarianer über blauen Menüpunkt warnen).Überlegung zum Ende:Wenn man die Zerstörung der Reaper wählt macht das Ende am meisten Sinn. Die Reaper werde ausgelöscht und die Massenportale explodieren, was eigentlich alles Leben in einem Sonnensystem vernichten würde(vergl. baterianische Geschichte) und somit eigentlich fast die ganze Galaxie, wenn man auf die Explosionradien achtet, die im Video dargestellt werden. Daraus würde ich schliessen, dass die Normandy sozusagen im Paradies/Himmel landet, aber dann würde das Ende am ehesten Sinn ergeben, wenn man alle Charaktere mit denen man zusammen gearbeitet hat irgendwie nochmals ins Szene wirft. So eine Art Treffen im Himmel und ein neuer Anfang für neues Leben in der Galaxy. Eine andere Variante wäre nur bis zur Vernichtung der Massenportale, ohne Normandy – Ferig.Sonnst ist ME3 eigentlich super ineinander verwoben und spielenswert inkl. Multiplayer, der auch noch einwenig zur Bereitschaft der Galaxie im SP beiträgt. Der Rest wurde eigentlich schon erwähnt und ich kann nur zustimmen.

  3. Ich schliesse mich Dominic an: danke für die differenzierte Kritik. Ich war mir auch immer bewusst dass ich besser nicht zuviel vom Ende erwarten sollte. Aber so einfach mag ich es BioWare nicht machen. Der Punkt ist doch eben gerade die Erwartungshalltung die durch konsequente Qualität und liebe zum Detail aufgebaut wurde. Es gibt ja auch Spieler die argumentieren der ganze dritte Teil sei das Ende und das sei doch ganz gut! Aber sind wir doch ehrlich: fertig ist, wenn ich nicht mehr weiterspielen kann. Was an den letzten 10 Minuten vor diesem Punkt problematisch ist wurde schon genug breit diskutiert, aber auf den Konflikt Synthetisch vs. Organisch möchte ich auch noch kurz eingehen. Du sagst das wurde im Spiel mehrmals angedeutet. Das empfinde ich noch als Understatement. Dieser Konflikt ist doch seit Teil 1 einer der philosophischen Kernkonflikte des Spiels! Und im letzten Drittel des dritten Teils kann ich, wie oben auch schon gesagt, Frieden stiften zwischen Geth und den Quarianern. Das war einer der Höhepunkte für mich, gerade eben auch Inhaltlich. Und dann wird mir am Schluss erklärt synthetisches Leben zerstöre immer organisches Leben , daher müsse synthetisches Leben regelmässig organisches Leben zerstören. Vielleicht bin ich zu dumm darin einen Sinn zu erkennen aber erklären konnte es mir noch niemand.Ich habe auch kein Problem mit dystopischen Enden. Aber nach der omnipräsenten Kernwerbeaussage für Teil drei : "Alle deine Entscheidungen resultieren in persönlichen und enorm Unterschiedlichen Enden" ist es nicht wirklich verständlich wieso alle meine Entscheidungen keine Rolle mehr spielen im finalen Moment. Dazu kommt die Enttäuschung und Unverständnis über die unnötigen Logikfehler im Abspann bis hin zu so seltsamen Momenten wie dass man, wenn man mit Ash zusammen war, zuschauen darf wie diese mit Joker aussteigt, ihn knuddelt und man sich implizit freuen darf, dass die Liebste nun mit einem anderen einen Planeten neu bevölkert. Dass dies in Kombination mit der abschliessenden Einladung sich auf DLC’s zu freuen keine guten Gefühle weckt kann doch nicht überraschen!Ich war jedoch überrascht wegen dem Echo. Ich habe es fertiggespielt, sah mich in meinen Befürchtungen bestätigt und schluckte die Enttäuschung. Ganz liess mich eine tiefe "Unbefriedigung" aber nicht los und ich war froh nach einer Woche festzustellen, dass ich mit meiner Frust nicht alleine war. Seit bald 5 Jahren bewegen sich zehntausende Afficionados in diesem Universum und die Community engagierte sich breit und enthusiastisch. Irgendwie logisch dass sich die Fans nicht einfach ihrem Schicksal ergeben. Und durch diesen Enthusiasmus gewinnt man dann auch Spieler wie mich für die Retake-Bewegung. Ich habe nicht endlos Zeit zum zocken und viel Geld ausgegeben. Das gibt mir zumindest das Recht zu reklamieren und zu kritisieren. Ich finde die ganze Kontroverse auch spannend. Das Kunst nicht sakrosankt ist, wie viele Verteidiger und Apologetiker von BioWare/EA behaupten, ist fakt. Vor, in und seit der Rennaissance wurden Bilder von einem Maler begonnen und von anderen beendet, Sherlock Holmes wurde durch Leserproteste von den Toten wiedererweckt und von Filmen gibts immer verschiedene Cuts und der artistisch integerste "Director’s Cut" läuft wahrscheinlich kaum im Kino. Ausserdem ist es bei Computerspielen durch die Expansions, Patches und DLC’s sowieso ein Teil der Kultur dass die Spiele konstant modifiziert werden. Dass dies in Mass Effect durch Initiative der Community erwirkt werden könnte finde ich toll, dass es nötig wäre um einer eigentlich konkurenzlosen Sci-Fi Saga ein befriedigendes Ende zu bereiten ist bedauerlich.Schlussendlich ist es sowieso BioWares Entscheidung und damit werde ich mich auch abfinden. Aber solange ein Kommunikationstunnel offen ist zwischen Community und Entwickler darf man sich doch engagieren und hoffen… Wieso das soviel Unverständnis hervorruft (gerade in der professionellen Medienlandschaft) irritiert mich enorm.Sollte ausserdem das ganze nur wegen eines DLC-Hypes entstanden sein (Indoctrination Theory) wäre es einfach ein neues Top Level an offener Kundenabzockerei. Aber daran möchte ich noch nicht glauben.Das war bissel viel^^ Sorry dafür…

  4. «Bissel viel» ist immer gut! Merci!«Dann wird mir am Schluss erklärt synthetisches Leben zerstöre immer organisches Leben, daher müsse synthetisches Leben regelmässig organisches Leben zerstören»: Das ist einfach die Meinung des Geisterkindes, aber ja nicht zwangsläufig unsere. Damit begründet das Geisterkind, warum es die Reaper auf die Galaxie loslässt. Aber es sagt ja auch, dass sich wegen Shepards Taten die Bedingungen geändert haben, es impliziert damit, dass es wohl diese Grundannahme überdenken muss. Und wir können uns am Schluss ja auch dafür entscheiden, synthetisches und organisches Leben koexistieren zu lassen, was für mich den Durchbruch des Reaper-Zyklus andeutet.Bei mir stieg Joker aus und knuddelte mit EDI (ich habe die beiden zuvor in der Zitadelle verkuppelt). Was noch einmal die Möglichkeit des Zusammenlebens synthetischer und organischer Lebensformen unterstricht. Das geht für mich also total auf.Die DLC-Ankündigung fand ich auch ziemlich marktschreierisch und billig. Aber all die Leute, die jetzt heftig über DLC-Werbung motzen, sind dann nachher genau wieder die ersten, die sich den DLC krallen. Wenn wir nicht wollen, dass Hersteller mit DLC Geld verdienen, dann dürfen wir ihnen unser Geld nicht geben. Nur so könnte man sie erziehen. Aber über DLC motzen und dann DLC kaufen ist etwas heuchlerisch.Deine Beobachtung mit der Kunst, die sich dem Echo anpasst, finde ich sehr treffend. Und du sagst völlig richtig, dass das ein Teil der Kultur der Games ist (siehe WoW). Nichts als logisch: Das Spielerlebnis ist interaktiv, es macht Sinn, dass sich die Machtverhältnisse zwischen Spieler und Hersteller ebenfalls verschieben, dass Spieler auch diesbezüglich Interaktion einfordern.Du sprichst von «Unverständnis gerade in der professionellen Medienlandschaft». Damit meinst du hoffentlich nicht mich! Mich überrascht das aber nicht: Das Unverständnis entspringt einer grundsätzlichen Weigerung, sich auf die Eigenheiten des Mediums Game einzulassen. Gerade bei einem Spiel wie Mass Effect, das sehr Handlungs-lastig ist, zieht man sich lieber auf die klassischen Rezeptionsmethoden zurück und tut so, als sei das ein Film oder ein Buch; denn mit der Beurteilung derer kennt man sich aus.

  5. Danke für die Antwort und nein, damit habe ich nicht dich gemeint! Sonst hätte ich mich auch kaum für die Review bedankt ;)Dieser Bias ist mir einfach beim durchforsten der News aufgefallen und eben gerade auch in der Fachpresse. Und Spiele als Medium verändern sich auch in Ausmassen und Zeiträumen so stark in ihrer Form, dass es auch verständlich ist, wenn beim Umgang damit ein wenig Verwirrung und Unsicherheit herrscht. Aber dass Spiele nun Kunst seien und durch äussere Einflussname automatisch an Qualität verlieren, ist ein mehr als fadenscheinges Argument. Vielleicht können Spiele ja auch helfen, durch das wir uns nun mit diesen Vorurteilen auseinandersetzen.Und ja, das habe ich wohl etwas salopp ausgedrückt.Aber schlussendlich ist doch genau das der Kernmoment der den Sinn des Ganzen erklären sollte. Die Pointe! Der Masterplan! Und was ich verstanden habe ist:"Synthetisches Leben zerstört schlussendlich immer organisches Leben und unser bestes Mittel dagegen ist, dass synthetisches Leben regelmässig organisches Leben zerstört."Dass das ominöse Geisterkind mir danach eingesteht ich könne vielleicht eine bessere Idee haben erhöht a) nicht gerade meinen Respekt vor einer Erklärung die sich so offensichtlich in den Schwanz beisst (oder verstehe ich etwas grundsätzlich falsch?) und unterstreicht absurderweise b) genau das Nichtvorhandensein einer Wahl das Ganze mit einer besseren Idee tatsächlich lösen zu können. Ich kann das Kind ja nicht mal fragen was es denn mit den Details dieser neuen Informationen auf sich hat. Und danach sprenge ich die Galaxie, welche ich drei Spiele lang mühevoll vereint habe, in einer Farbe meiner Wahl zurück in die UrzeitUnd das Symbiose-Ende impliziert eben auch, dass ich die ganze Zeit über nicht recht hatte als ich zu beweisen versuchte, dass Diversität ein Gewinn ist und dass friedliches nebeneinander leben grundsätzlich möglich ist, indem es alles homogenisiert. Und das ist das gute Ende (und auch nicht wirklich Shepards Idee, sondern einfach eine Wahl vor die er gestellt wird).Ich möchte auch niemandem, dem der Schluss gefallen hat, dies nicht gönnen. Aber ich bin froh dass es Ankündigungen für eine Reprise gibt. Ein DLC ist es sicher, aber wenn er was kostet… ich werde betrübt warten bis in zwei Jahren eine "Complete Edition" erscheint oder so. Denn du hast recht: wenn ich als Konsument hier nicht konsequent bin, akzeptiere ich diese Geschäftspratiken eben auch.

  6. Spoiler im ganzen Comment!Ich bin mit dem Ende alles andere als zufrieden. Einmal sind das die groben Logikschnitzer. Ich habe mich nach dem Angriff des Harbingers sofort nach meiner Crew umgesehen. Liara weg, Ash weg. Ich dachte mir schon: «Toll, meine beiden Ladys tot… Hoffentlich für einen guten Zweck.». Dann gehts weiter. Wieso habe ich plötzlich unlimitiert Ammo um die paar Husks und den Marauder abzuschiessen? Woher kommen Anderson und der Illusive Man? Bei mir starb dann sowohl Anderson als auch der Illusive Man. Was mich irritiert hat, war die Wunde von Shepard. Hatte er die vom Strahl des Harbingers davongetragen? Weil angeschossen wurde er nicht.Dann die Enddialoge, wobei man hier nicht mal mehr von Dialogen sprechen kann. Es hätte soviele Sachen gegeben, die ich den Catalyst noch hätte fragen wollen. Stattdessen labert der irgendwas von organischen und nicht-organischen Wesen und stellt mich schlussendlich vor eine letzte Entscheidung. 1, 2 oder 3. Ich habe meinen Shepard seit dem ersten Teil. Alle Entscheidungen, die ich getroffen habe, sind irrelevant. Egal ob Renegade oder Paragon, es sind diese 3 Entscheidungen. Zuerst entschied ich mich für Synthesis. Ich dachte mir: «Damnit, gestorben. Ich versuch mal ein anderes Ende», habe die Mission nochmal gespielt und am Ende die Reaper vernichtet. Die Citadel explodiert erneut, die Reaper fallen zusammen, alle freuen sich, die Erde ist gerettet. Damit habe ich alle synthetischen Wesen vernichtet (Reaper, Geth, jegliche Schiff-KIs). Dann sehe ich wieder die Normandy abhauen vor den explodierenden Mass Relays. Was lernte ich nochmals bei «Project Overlord»? Ach ja, das ganze Sonnensystem wird bei der Zerstörung eines Mass Relays geröstet. Damit habe ich also jegliches Leben in der ganzen Galaxie ausgerottet. Ausser der Normandy. Und auch wenn die Mass Relays die Sonnensysteme nicht komplett pulverisiert haben sollten, wäre das Sonnensystem der Menschen dem Tod geweiht. Massenportale sind kaputt, aber alle Flotten schweben da lockerflocking noch im Orbit rum. Ausser die Normandy. Die ganze Bevölkerung dieser Flotten sind faktisch schon tot. Asari und Turians können keine Menschennahrung essen. Heisst, sie verhungern. Geth sind eh kaputt, interessiert also niemanden. Die Quarianer hatte ich nicht in meiner Flotte, da tot, interessieren mich also auch nicht. Die Kroganer wüten dann schön die kleinen Salarianer, Volus und ähnliches kaputt, bis auch die nichts mehr zu essen haben und sind demnach auch ziemlich tot.Also ist die ganze Galaxie so oder so im Eimer.Als ich die Normandy fliehen sah, dachte ich mir schon, wo das wohl hinführen würde. Als sie dann landete, war ich verwirrt. Als dann auch noch Ash und Liara ausstiegen, war ich noch viel verwirrter. Wie kommen die in die Normandy? Joker sagt ja noch, kurz nachdem Shepard und Co. auf der Erde landen, dass er die Normandy jetzt wieder in den Orbit steuere. Ausserdem müsste er abgehauen sein BEVOR Shepard sich entschieden hat. Und das macht er nicht. Nicht Joker. Auf keinen Fall.Dann kommt plötzlich noch kurz eine N7-Rüstung ins Bild und die nimmt einen tiefen Atemzug! Das muss Shepard sein. Doch wie zur Hölle kommt der auf Betonboden? Die Citadel ist in 1000 Stücke zerfetzt worden und Shepard war mittendrin. Das sind so die Sachen, die ich als Logiklücken empfinde.Aber ich habe immernoch die Hoffnung, das es sich bei der Indoctrination Theory/Dream Theory um die Wahrheit handelt und BioWare ein richtiges Ende bringt. Ich traue BioWare, die sonst so viel überlegen und solch geniales Zeug zustande bringen, nicht zu, solch massive Logiklücken stehen zu lassen. Das kann gar nicht sein.Und Guido, für mich scheint EDI (bezogen auf die «Knuddelszene») nicht logischer als jedes andere Crewmitglied. Man kann ja vor dem letzten Gefecht nochmals mit allen sprechen. Dies findet auf der Erde statt. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich Joker mit der Normandy meines Wissens aber schon wieder im Orbit. Oder irre ich mich da?Das Spiel an sich war grossartig, aber das Ende war einfach nur enttäuschend, vorallem im Vergleich zu den Enden von Teil 1 und 2! Teil 1: Epischer Kampf auf der Citadel gegen die Sovereign und Saren. Teil 2: Epischer Endkampf gegen die Kollektoren mit grosser Entscheidungsfreiheit, gar über Leben und Tod. Teil 3: Epischer Endkampf gegen die Reaper, welcher ein abruptes, unlogisches Ende nimmt…Phu, ich glaube, jetzt hab ich alles gesagt ;).

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