EMC, PipeFiction und Hollow Grounds

Atome fusionieren, Wasserleitungen verlegen oder sich Hals über Kopf in eine Höhle stürzen: Drei Smartphone-Spiele aus Schweizer Game-Studios – eine kleine Werkschau.

Emc

«EMC»

Ein Spiel über Teilchenphysik – klar geht das. Ein Elektron schwirrt um einen Atomkern in der Mitte (man möge mir falsche Begrifflichkeiten verzeihen, bin kein Physiker), ebenso bedrohliche Dreiecke. Wir neigen das Smartphone und verschieben so den Kern – was die Flugbahn des Elektrons verändert. Auch die Dreiecke werden vom Kern angezogen, wenn wir sie berühren, ist das Spiel vorbei. Wenn es uns dagegen gelingt, das Elektron einzufangen, können wir eine Explosion auslösen (um die Urgewalt der Explosion zu spüren, empfehle ich den Gebrauch eines Kopfhörers mit anständig Bass). Das gibt nicht nur einen Punkt, sondern stösst auch die Dreiecke weg.

«EMC» erinnert uns an die schlichte Schönheit des physikalischen Weltmodells. Wie wir auf unserem Planeten um eine von unzähligen Sonnen kreisen, so kreisen Teilchen um jeden Atomkern, der uns ausmacht. Innen ist aussen, gross ist klein, und hier in diesem riesigen Universum von kreisenden Teilchen sind nun einige exakt so angeordnet, dass wir mit kreisenden Teilchen spielen können. I’M TRIPPING ALL THE BALLS, wie T-Rex sagen würde.

Glücklicherweise funktioniert «EMC» nicht nur auf dem abstrakten Kiffersofa. Es ist elegant, klar und präzise, für die schnelle High-Score-Jagd zwischendurch (auf meine 28 bin ich recht stolz). Subtile Feinheiten fallen erst mit der Zeit auf: Eine Explosion in der Nähe der Dreiecke schleudert diese weiter fort als eine aus sicherer Distanz; umgekehrt zieht unser Atomkern sie dort auch mehr an, das ist also ein Spiel mit dem Feuer.

Doch zu viel denken gibt nicht viele Punkte. Am besten geht es in einem Zen-ähnlichen Zustand – spielen, ohne zu spielen.

«EMC» ist für iPhone und iPad. Das Haikiew ist hier.

Pipefiction

«PipeFiction»
von Martin Seelhofer und Cris Almer

Im Erstlingswerk der zwei alten Schulfreunde bauen wir eine lange Wasserleitung. Immer unter Zeitdruck: Nach einer Weile beginnt das Wasser zu fliessen, ob wir die Leitung schon fertig haben oder nicht. Besonders effiziente Ingenieure sollen wir aber nicht sein: Je länger die Leitung, desto mehr Punkte. Es geht also darum, eine möglichst komplizierte Leitung dennoch rechtzeitig fertig zu kriegen.

Erschwert wird diese Aufgabe dadurch, dass wir die Einzelteile einigermassen zufällig erhalten; ob unser schöner Plan auch aufgeht, hängt also à la Tetris davon ab, ob wir die richtigen Teile kriegen. Ich kam mir manchmal etwas ungerecht behandelt vor; dafür lässt sich ein Level mehrmals spielen, ohne sich jedes Mal genau gleich anzufühlen.

Das Spiel beginnt simpel mit geraden und gebogenen Röhren. Doch bald kommen Kreuzungen oder Abzweigungen dazu, und Werkzeuge wie Dynamit, um Felsbrocken aus dem Weg zu räumen.

Der Schwierigkeitsgrad steigt schon gegen Ende des ersten Drittels (der 60 Level) recht rasant an. Wer sich durch Massen-Puzzler wie «Cut The Rope» also immer etwas zu schnell durchpflügt, wird hier eine Herausforderung finden. Und kann sich danach an die Erfolge machen und z.B. eine Pipeline in der Form eines Kamels bauen oder die Zahl 43 (immer eins mehr?) schreiben.

«PipeFiction» ist für iPhone und iPad. Das Haikiew ist hier.

Hollowgrounds

«Hollow Grounds»

Piri ist ein Entdecker der halsbrecherischen Sorte: Statt sachte in eine Höhle hinunter zu klettern, angeseilt, mit Helm, stürzt der sich einfach hinunter und hofft, dass ich die Höhle rechtzeitig um ihn herum drehe. Denn ich steuere nicht wie üblich den Avatar, sondern drehe das Smartphone so, dass der Höhlenverlauf immer schön in der Fallrichtung von Piri bleibt. 

Piri hat volles Vertrauen in mich, und dieses Vertrauen ist nicht immer gerechtfertigt. Die Steuerung über den Bewegungssensor funktioniert zwar präziser, als ich erwartet hätte. Doch die Hauptschwierigkeit ist, dass einige «Strecken» verlangen, das Telefon um 270° oder gar 360° zu drehen; und das geht nur mit Umgreifen. Dabei werden zwar nie relevante Anzeigen verdeckt (die leuchten deshalb immer in der Mitte des Bildschirmes auf), doch oft greifen wir halt zu langsam oder zu ungenau um und Piri prallt an die Höhlenwand. Glücklicherweise ist er hart im Nehmen.

Die 25 Höhlen halten ein, zwei kleine Überraschungen verborgen, bleiben optisch aber bis zum Schluss etwas gleichförmig. Die Grafik zeigt dafür eine klare, persönliche Handschrift – das Dunkle und Geheimnisvolle der Höhlen ist sehr schön eingefangen.

Die Grundidee von «Hollow Grounds» ist ausgesprochen clever. Denn die Steuerung durchbricht bewusst Konvention. Hier soll das Bedienen des Spiels nicht in den Hintergrund treten, sondern es ist Teil der Mechanik. Spannung entsteht nicht in erster Linie, weil wir Piri heil nach unten bringen wollen, sondern weil wir uns um das Smartphone sorgen.

Mit seinem Glaubenssprung setzt sich für einmal nicht nur der Avatar der Gefahr aus – sondern auch wir unseren teuren Tand.

Etter_spillmann_seelhofer

 

Die drei Entwickler Christian Etter, Jeremy Spillmann und Martin Seelhofer (von links nach rechts) waren ausserdem bei mir im Studio. Wir haben uns am runden Tisch über Ausbildungsmöglichkeiten in der Schweiz unterhalten, wie sie die Arbeit im Team erleben und Rollen verteilen (alle drei Spiele entstanden in kleinen Zweierteams) und ob der Markt hierzulande überhaupt gross genug für unabhängige Game-Entwickler ist – die Gretchenfrage jedes Kulturschaffenden in der Schweiz. Wir haben ausserdem über den Zufall und die Bewegungssteuerung gesprochen. Und ich habe die drei gefragt, was sie auf ein Übernahmeangebot von Zynga antworten würden.

Das komplette Interview (33 Minuten) zum Nachhören:


20120403_etter_spillmann_seelhofer.mp3

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