Fez verdreht mir den Kopf

«Fez» ist ein glorreich funkelnder Diamant von einem Spiel. Zwei Kanadier haben es geschliffen, Phil Fish und Renaud Bedard, fünf Jahre lang. Das Spiel räumt seit Jahren Preise ab, zuletzt den Grand Price am Independent Games Festival.

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Fünf Jahre sind eine lange Zeit, um Druck aufzubauen. Dazu scheint Phil Fish ein leidenschaftlicher junger Mann zu sein, mit deutlichen Meinungen und ohne Angst, diese auch zu äussern (an der Games Developer Conference vertrat er die Ansicht, dass japanische Games heutzutage «just suck», was zu viel aufgeregtem Gemurmel in der Szene führte).

Wer sich so exponiert und so viele Vorschusslorbeeren erhält, provoziert die Meute, die sich noch so gern auf ein mittelmässiges Spiel gestürzt und es zerrissen hätte. Umso erfreulicher ist es, wie wunderbar «Fez» nun gelungen ist.

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Die Spielmechanik geht von einer einfachen Idee aus: Die Welt ist in 2D, ein flacher Aufriss, wie wir ihn aus unzähligen Hüpfspielen seit Mario kennen. Doch hier erhält unser Held mit dem tollen Namen Gomez von einem übernatürlichen (extradimensionalen?) Wesen einen Fez geschenkt. Und dieser Fez, rot, mit goldener Quaste, verleiht Gomez die Fähigkeit, die Welt in einer dritten Dimension zu drehen. Die neue Perspektive ermöglicht Gomez, seine Welt ganz neu zu sehen und zu verändern. Warum ein Fez? Nun, warum nicht! Und vielleicht auch, weil er von allen Seiten gleich aussieht und in wenigen Pixeln leicht anzudeuten ist.

In Worten klingt das jetzt vielleicht nicht so einfach, aber im Spiel ist es das. Vielleicht hilft diese Skizze?
Fez_prinzip

Wir drehen also per Knopfdruck die Welt, um Blöcke oder Durchgänge erscheinen zu lassen, die vorher nicht da waren; um Blöcke nah genug zusammen zu bringen, um hinüber springen zu können; oder um Teile einer Leiter zusammenzufügen.

Entscheidend ist immer die Repräsentation in zwei Dimensionen, denn in der Welt von Gomez gibt es nur zwei Dimensionen. Wir (und Gomez dank seinem Fez) sehen zwar eine dritte Dimension und können uns die Welt auch in 3D vorstellen, weil wir uns oben/unten, rechts/links UND vorn/hinten gewohnt sind. Doch ist die Welt mal gedreht, verschwindet die dritte Dimension wieder und ihre Repräsentation in 2D ist Realität.

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«Fez» spielt mit der perspektivischen Täuschung à la Escher. Es ist nicht das erste Spiel, das diese Idee untersucht: Das tolle «Super Paper Mario» setzte einen 2D-Mario in eine dreidimensionale Welt; in «Echochrome» ging es mehr um den Aspekt der Täuschung; und auch «Super Mario 3D Land» spielte naturgemäss mit der Idee. Doch keines dieser Spiele lotete so konsequent alle Möglichkeiten des Konzepts aus.

Die Geschichte von «Fez» geht zurück auf ein Gedankenexperiment von Edwin Abbott Abbott, «Flatland» (1884, via The Verge). Lassen wir es besser Carl Sagan erklären:

Dieser Tesserakt, den vierdimensionalen Hyperwürfel, den Sagan zum Schluss zeigt, ist auch in «Fez» an einigen Stellen anzutreffen (respektive seine Repräsentation in zwei Dimensionen). Das ist nur ein Beispiel für die unzähligen Querverweise und Referenzen, die in «Fez» zu entdecken sind. Das Spiel ist geschichtsbewusst, lässt persönliche Idole der Macher durchschimmern. So finden sich z.B. die grünen Röhren aus Mario. Aus Zelda kennen wir Bomben, um versteckte Durchgänge frei zu sprengen. Und der Cube, der uns begleitet und zu Beginn Tipps gibt, sagt tatsächlich «Hey! Listen!» – was von Links Begleiterin Navi Gequälte erschaudern lässt. Inschriften, Zeichnungen, Architektur: Nichts scheint zufällig, hinter jedem Pixel ist eine Geschichte verborgen – wenn man nur herausfindet, wie man seine Perspektive richtig dreht. 

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«Fez» ist eine riesige, komplexe Welt, die wir frei erkunden können. Keine Gegner, keine Gefahr, kein Druck. Wir erkunden in unserem eigenen Tempo. Wenn wir irgendwo herunterfallen, werden wir sofort auf die letzte sichere Plattform zurückgesetzt, ohne für den Fehler bestraft zu werden. Diese Gewichtung hat mir ausgezeichnet gemundet. «Fez» weiss, was es will und setzt konsequent die richtigen Prioritäten.

Es gibt wohl nicht viele Entwickler, die widerstehen könnten, die Drehmechanik als Teil des Springens zu verwenden (von einer Plattform abspringen, rechtzeitig die Welt drehen, um auf einer neu erscheinenden Plattform zu landen). Doch solche Elemente hätten das Spiel zu einem Geschicklichkeitstest gemacht. Das ist es nicht. Denn es geht darum, diese mysteriöse Welt zu erkunden und Rätsel zu lösen, verborgene Geheimnisse zu entdecken, Symbole und Geheimschriften zu entziffern. Schwierige S
prünge wegzulassen lässt uns auf das Wesentliche fokussieren.

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Präsentiert wird uns die Welt in farbenfroher 8-Bit-Retro-Optik. Man mag es bereits für ein Indie-Game-Klischee halten, doch hier hat die grafische Darstellung eine unmittelbare Berechtigung durch die Spielmechanik, durch die Definition der Welt: Ein Pixel ist ein Würfel ist ein Pixel.

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Zur fröhlichen, entspannt neugierigen Stimmung trägt auch der hervorragende Soundtrack von Disasterpeace bei. Und eine wohldurchdachte Dramaturgie: Kaum hatte ich mit Gomez sein Dorf verlassen und ein paar erste Türen geöffnet, wurde mir bewusst, wie gross und komplex und verästelt diese Welt ist. Und gerade in dem Moment, als ich mich etwas von Komplexität überwältigt fühlte, gab mir das Spiel eine Weltkarte und stellte wieder Übersicht her. Das ist kein Zufall, sondern durchdachtes Game-Design.

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Die Rätsel von «Fez» decken eine sehr breite Spannweite ab. Einige lassen sich mit einer Drehung und einem Sprung lösen. Andere sind so obskur und versteckt, dass man sich einen Blick in Phil Fishs Gehirn wünschen mag. «Fez» tappt dabei aber nicht in die Falle des grauenhaften «Myst»: Alle Hinweise liegen bereit, nichts ist versteckt. Wir müssen es nur beachten und richtig zusammensetzen.

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Jede erdenkliche Permutation des 2D/3D-Tricks ist im Spiel. Doch «Fez» beschränkt sich nicht auf geometrisch/physikalische Rätsel. Merkwürdige Symbole und Inschriften könnten etwas bedeuten, Schatzkarten und Zeichnungen wollen entziffert werden. Eine Glocke lockt uns mit vier Symbolen; die Vibration des Kontrollers scheint auf etwas hinzudeuten. Wir treffen auf ein Dorf voller Figuren, die über einen Geheimcode in ihren Sprechblasen kommunizieren.

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Vieles davon müssen wir nicht entschlüsseln, das Spiel lässt uns grosszügig weitere Räume entdecken. Doch «Fez» ist durchtränkt von Geheimnissen. Der Drang, sie zu entschlüsseln, packt uns schnell – und lässt uns nicht mehr los.

«Fez» verlangt zu Beginn etwas Geduld. Die Weltkarte z.B. ist ab einer gewissen Grösse nicht mehr leicht zu lesen. Die Funktion der Warp-Gates (und der Unterschied zwischen permanenten und Ein-Weg-Gates) erschliesst sich nicht sofort. Geheimgänge entdeckt man beim ersten Durchlauf nicht. Zwanghafte Komplettierer murren, dass man einzelne Räume nicht direkt anspringen kann; doch ein erneutes Durchlaufen bereits bekannter Räume hat mir meist Neues eröffnet, das ich sonst übersehen hätte.

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Und das ist ein weiterer Grund, warum sich «Fez» die Retro-Grafik verdient: Denn hier wird nicht einfach billige Nostalgie erzeugt, indem ein Game-Hipster die richtigen Zitate aus der Enzyklopädie der NES-Ära hervorklaubt. Nein, «Fez» versetzt uns in diesen köstlichen Zustand der ehrfürchtigen Verwunderung und glücklich erregten Neugier. It’s Gomez Time! 

«Fez» ist für die Xbox 360, zum Download über die Live Arcade (für 800 Microsoft Points, was ca. CHF 13.- entspricht). Das Haikiew ist hier.
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2 Gedanken zu “Fez verdreht mir den Kopf

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