Botanicula macht glücklich

Herr Laterne, Frau Pilz, Herr Mohnsamen, Herr Feder und Herr Zweig retten in «Botanicula» ihre Welt vor schwarzen Saugspinnen. Mit dem Quintett auf dem wundersamen Baum herumzustreifen, erinnert auch Erwachsene an die kindlichen Freude des Entdeckens.

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Der Baum schimmert mysteriös, in den halbtransparenten Ästen pulsiert grüner Lebenssaft. Es zwitschert, summt, kreucht und fleucht um unsere fünf Figuren herum, Bienen, Flugsamen, Käfer, Würmer, Baumfrösche, Flugfische, eine Siedlung fröhlicher Kastanien, eine Schildkröte mit Kalebassenpanzer oder ein Evel-Knievel-Ahornsamen.

Diese zarte Welt ist bedroht, von dunklen, spinnenartigen Wesen, die das Leben aus Blättern und Ästen saugen. Unsere fünf kleine Freunde sollen den Baum, ihre Welt, retten. Das ist der Grundkonflikt, der die Geschichte vorwärts bringt (und uns ganz ohne Worte erzählt wird, nur mit Geräuschen, Gesten und kurzen Animationen). Doch das Spiel selbst ist konfliktfrei. Unsere Figuren können nicht sterben, nur etwas zurückversetzt werden. Und kämpfen müssen sie auch nie, bloss einen Weg finden, auf den nächsten Ast zu hüpfen oder sich an bösen Spinnen vorbeizuschleichen (die übrigens lange nicht so bedrohlich sind wie die in Limbo).

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«Botanicula» ist ein «Point & Click»-Adventure. Wir klicken mit der Maus auf etwas und hoffen, dass sich dahinter etwas verbirgt. Das Genre gibt es seit den 80er-Jahren, als Computer erstmals mit einer Maus bedient werden konnten und in der Lage waren, Grafik anzuzeigen. Heute ist das Genre eine Nische geworden. Doch Amanita Design, das tschechische Studio hinter «Botanicula», hält unverdrossen daran fest.

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Ich habe Amanita-Gründer Jakub Dvorský letzten Herbst am Fantoche getroffen, und er hat mir erzählt, dass er mit seinen Kollegen gerne in den Wäldern auf den Hügeln um Brno herumstreift und nach Inspiration sucht. Auch Name und Logo des Studios kommen aus dem Wald: Amanita muscaria heisst der Fliegenpilz. Und so fotografieren sie knorrige Wurzelstöcke, verwitterte Mäuerchen oder moosüberwachsene Felsbrocken. Diese Fotos werden dann am Computer verfremdet, übermalt oder bewusst in falsche Grössenverhältnisse gesetzt. So erhalten die Spiele von Amanita einen organischen Look; die Fantasie ist verwurzelt in der Umgebung, in der die Designer leben.

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Das bei Kritikern und Publikum begeistert aufgenommene «Machinarium» von 2009 entstand zwar in einem ähnlichen analog-digitalen Prozess (handgezeichnet mit Bleistift, dann texturiert und eingefärbt am Computer, mit der Hilfe von Fotos aus der Umgebung), doch das Thema «Roboter auf der Müllhalde» stand im Kontrast zu früheren Amanita-Spielen wie «Samorost» oder dem Puppenfilm «Kooky», wo Dvorský die Visual Effects beisteuerte. Mit «Botanicula» kehren sie nun wieder heim – in den Wald.

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Während Dvorský an «Samorost 3» arbeitet, ist «Botanicula» in erster Linie ein Werk von Animator und Grafiker Jaromír Plachý. Sein Stil erinnert an die Illustrationen eines Kinderbuches – organisch und detailliert, aber auch klar und schlicht, schimmernde Linien, mit satten Farben.

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Auch die wunderliche Musik des Geschwisterpaars «DVA» (schlicht «Zwei») versprüht eine kindliche Experimentierlust. Bára und Jan Kratochvíl machten nach eigenen Angaben zunächst «folklore of non-existing nations» und sind nun zu «pop of non-existing radios» übergegangen. Für «Botanicula» haben sie die Ästhetik der grossen tschechischen Trickfilm-Tradition seit den 50ern aufgenommen (auf die sich auch die Designer von Amanita visuell beziehen) und sanft modernisiert. Es summt und knistert und zwitschert und surrt, es wird fröhlich in die Hände geklatscht, Musikdosen und Spielzeugtröten und Kinderstimmen bilden den Klang eines süssen Geburtstagskuchens aus Psilo-Pilzen nach. DVA hat dafür absolut zu Recht den Preis für «Excellence in Audio» des renommierten Independent Games Festivals erhalten. 

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Und so wie die Amanita-Designer in den Wäldern um Brno herumstreifen und Texturen entdecken, so geht es auch in ihren Spielen in erster Linie um das Entdecken. «Botanicula» setzt uns zwar ab und zu ein Rätsel im engeren Sinn vor die Nase: Bring eine Trompete zum Kürbisviech, das uns dafür das Licht anbläst (ist ja klar!). Doch die R&a
uml;tsel sind niemals so obskur wie z.B einige in «Fez» und brauchen auch nur selten Geduld. Sie sind nicht der Fokus.

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Stattdessen ist jeder Bildschirm, jeder Ast-Abschnitt ein interaktives Schaubild, eine Art Erlebnisdecke: Wir streifen mit der Maus über den Bildschirm und bewegen Blätter und Halme; wir klicken auf jedes Viech, jede Nuss, jedes Ästchen und schauen, was passiert, was sich darunter verbirgt. Die Geschichte ist minimal und erfüllt lediglich die Aufgabe, unsere Zeit mit dem Spiel dramaturgisch befriedigend zu gliedern. Dazwischen klicken wir einfach auf alles und lassen uns von der blühenden Fantasie überraschen, wieder und wieder.

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Getroffen habe ich Jaromír Plachý zwar noch nie. Doch nach dem Spielen von «Botanicula» habe ich den Eindruck, auch den Designer kennengelernt zu haben. Der Autor ist im Unterschied zu den meisten anderen Spielen deutlich spürbar. Ein besonders feinfühliger Mensch scheint er mir zu sein, mit einem kauzigen Humor und einer poetischen Leichtigkeit, die mich schlicht glücklich gemacht haben. 

«Botanicula» ist für PC, Mac oder Linux. Es direkt bei Amanita zum Download erhältlich, oder über Steam (das Humble Bundle ist leider schon vorbei). Den Soundtrack von DVA gibt es bei hier. Einen Walkthrough für Steckengebliebene findet man hier. Das Haikiew ist hier.

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6 Gedanken zu “Botanicula macht glücklich

  1. Danke für deinen Bericht, bin mir allerdings noch nicht sicher, ob das Spiel den Weg auf meinen Rechner finden wird…

  2. Do it. 10 Dollar sind nix. Und länger als ein paar Stunden an einem gemütlichen Wochenende dauert es nicht. Aber das ist dann einfach ein sehr, sehr fröhliches Wochenende.

  3. Ja. Jakub Dvorský hat mit dem ersten «Samorost» die Bude aufgebaut, da war er noch fast allein. Für «Samorost 2» hatte er dann Unterstützung; und aktuell arbeitet er mit Amanita eben an «Samorost 3». Bei «Botanicula» war Jaromír Plachý federführend, Dvorský übernahm die Rolle des Produzenten.

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