Gravity Rush: Lass dich fallen

Kat fällt. Doch dank der mysteriösen Space-Katze Dusty kann Kat bestimmen, wo unten ist – und damit hinfallen, wo sie will. Das ist der Kern von «Gravity Rush», und es ist windschief und krumm und trotzdem grossartig.

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«Gravity Rush» (in Japan als «Gravity Daze» erschienen) spielt in der wunderbaren Schwebestadt Hekseville. Nevi-Monster bedrohen die Bewohner, und ein Gravitationssturm hat ganze Stadtteile weggerissen. Wir schlüpfen in das Supermädchen Kat, die zwar (wie so oft) ihre Erinnerung verloren hat, das aber unbeschwert fröhlich auf die leichte Schulter nimmt. Die Katze Dusty schliesst sich ihr an und schenkt ihr eine Superkraft: Kat kann die Gravitation beeinflussen.

Das geht so: Mit einem Knopfdruck «pausieren» wir die Gravitation, Kat schwebt also im Raum. Dann richten wir sie mit dem rechten Stick (oder dem Bewegungssensor) der Playstation Vita neu aus und geben so vor, wo unten ist. Sobald wir die Gravitations-«Handbremse» lösen, fällt Kat in diese Richtung. Die Zeit, bevor sich wieder die normale Gravitation einstellt, ist zwar beschränkt, doch im Laufe des Spieles können wir sie verlängern. Und wenn wir eine kurze Zeit am Boden der Realität gewartet haben, lädt sich die Gravitationsveränderungskraft auch von alleine wieder auf.

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Kat kann also gewissermassen fliegen, oder eben präziser: fallen. Wir können jederzeit sofort innehalten; Richtungswechsel machen wir, indem wir die Gravitation einfach neu ausrichten. Dadurch ist die Bewegung physikalisch einfacher als fliegen (wo ja die Vorwärtsbewegung zwingend ist). Und weil die Bewegung so einfach ist, entsteht ein unvergleichliches Gefühl der Freiheit. Die Stadt zu erkunden, indem wir durch sie hindurchfallen, ist eine reine Freude – eine schlicht grossartige Grundmechanik.

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Die Kamera passt sich dabei laufend automatisch an (wir können sie nicht von Hand steuern). Wenn ich auf eine Fläche falle, z.B. eine Hauswand, wird die bei Berührung zum «Boden». Die Kamera dreht automatisch so, als sei diese Wand nun unten, dreht also die ganze Welt auf die Seite oder den Kopf. Dass das überhaupt funktioniert, ist erstaunlich – hier steckt viel Feinarbeit drin, sowohl in den Algorithmen der Kamerasteuerung als auch im Level-Design. In der freien Bewegung habe ich nie die Orientierung verloren, und das ist – in einem Spiel, wo es kein Oben und Unten gibt – eine grossartige Leistung der Entwickler.

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Die Orientierung behalten wir auch dank einem cleveren Kniff: Die langen blonden Haare von Kat und ihr Schal sind von der veränderten Gravitation nicht betroffen, sie befinden sich immer in der realen Gravitation. Die hängen also immer nach unten, dem absoluten Unten, nicht dem relativen. Sie zeigen zur Seite oder nach oben, halt in die Richtung, wo «unten» für alle Nicht-Superhelden ist. Da wir ohnehin immer auf unsere Heldin blicken, haben wir so ständig einen subtilen Hinweis, der uns hilft, uns auszurichten.

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Dass grundsätzlich jede Fläche im Spiel zum Boden werden kann, ist eine Herausforderung für die Designer, und ab und zu treten hier Risse auf. Kat kann auch auf einem Baumstamm, einer Reling oder einem Laternenpfahl stehen (seitlich). Manchmal hängen wir an so etwas fest, die Kamera richtet sich neu aus, und das, obwohl wir eigentlich nur ganz knapp daran vorbeisausen wollten. Das unterbricht dann den Fluss der Bewegung und fordert eine Neuorientierung. In der freien Bewegung ist das meist nicht allzu tragisch, aber in Wettrennen oder im Kampf kann es frustrierend sein.

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Ach, der Kampf. Eben, Nevi-Monster bedrohen uns und die Bevölkerung der Stadt, und Kat bekämpft sie mit Tritten. Entweder am Boden – was bei den meisten Monstern nicht geht, weil sie vom Boden aus nicht verletzt werden können. Deshalb meist aus der Luft, z.B. mit einem Gravitations-Kick – auf das Monster zufallen, Stiefel voraus. Wir müssen also vom Monster wegfallen, um Anlauf zu holen; dann die Gravitation in Richtung Monster drehen und auf es zufallen. Das verlangt eine Präzision, die das Spiel schlicht nicht zulässt. Eine automatische Zielhilfe sollte uns einen Treffer erleichtern, aber die funktioniert einfach nicht zuverlässig. Oft fällt man einfach am Monster vorbei, auch wenn das Viech nicht ausweicht und auch wenn man Sekundenbruchteile vorher noch scheinbar perfekt ausgerichtet war.

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Das ist schon frustrierend genug, noch schlimmer ist es, wenn man eine Spezialattacke ausgelöst hat – denn die kann man nur ab und zu ausführen und muss sie danach wieder aufladen. Und wenn man sie «ausgibt», nur um dann blöd ins Leere zu sausen, tut das richtig weh. Auch Herausforderungen wie Zeitrennen durch die Stadt leiden unter diesen Feinabstimmungsproblemen; die sind aber optional und ich habe deshalb bald einen grossen Bogen um sie gemacht.

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Worum es in der Geschichte genau geht, blieb mir unklar – es ist ein angenehm wirres ja
panisches Eso-Geschwurmel, wie man es aus unzähligen Anime kennt. Kein Problem, denn Schauplatz ist in diesem Spiel viel wichtiger als Handlung. Nur ein Detail hat mich gestört: Die wahnsinnig mädchenhaft-unterwürfige Haltung unserer Heldin. Eigentlich rockt die ja total und rettet ganze Stadtteile. Doch kaum sagt ein arroganter Privatschul-Schnösel, dass sie «niedlich» sei, kichert Kat herum und fragt sich, ob er sie wohl mag. Eine junge Frau erkennt ihren Wert nur im Spiegel eines Mannes – eine so antiquierte Charakterisierung nervt, und wird auch in der Geschichte weder begründet noch gerechtfertigt. Immerhin legt sich das mit fortschreitender Handlung etwas.

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Die Geschichte wird in Zwischensequenzen als Comic erzählt: Wir wischen auf dem Touchscreen der Vita von Panel zu Panel. Stilsicher gelöst, doch auch hier trübt ein Detail den Eindruck: Wir können nur vorwärts blättern, nicht aber zurück. Mit dem Wischen wird uns interaktive Freiheit suggeriert, was dann gleich wieder zunichte gemacht wird, sollten wir ein früheres Panel noch einmal betrachten wollen.

Trotz solcher mechanischer Probleme ist aber klar, dass hier Director Keiichiro Toyama (bekannt für «Silent Hill») eine klare Vision hatte und sie wunderschön umgesetzt hat. Die Welt von «Gravity Rush» ist wunderbar gezeichnet, das alte Europa von Paris und London, inspiriert von bandes dessinées und Steampunk, durch die Studio-Ghibli-Brille (laut Toyama ist  Mœbius die Inspiration für die in den Wolken schwebende Stadt Hekseville). Auch die Kollegen schwärmen, Edge schreibt: «A kind of steampunk, Ghibli-meets-Dickens, sepia-toned quasi-Victorian city». Christian Donlan schwärmt bei Eurogamer, das Spiel sei für den «dandyish adventurer» und biete «an art nouveau world set to Django-ish jazz and militaristic flourishes, in which you weave between well-to-do flâneurs».

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Diese wunderschöne Welt zu erkunden, indem wir frei durch sie hindurchfallen – das ist der Kern des Spiels und der ist absolut gelungen. Und zwar so sehr, dass ihn die aufgesetzten Aufgaben und Probleme nicht trüben können.

Darum möchte – muss! – ich euch «Gravity Rush» ans Herz legen, auch wenn es mir dieses ab und zu brach. Denn lieber eine tolle Vision haben und in Details scheitern, als den dreiundzwanzigsten braungrauen Shooter raushauen und jedes Risiko wegpolieren.

«Gravity Rush» ist für die Playstation Vita. Es ist ab 12. Das Haikiew ist hier.

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