Quantum Conundrum: Fluffiger Nerdhumor

Heil durch die Hallen eines Gutshauses zu kommen, indem wir die Gesetze der Physik manipulieren – das ist «Quantum Conundrum». So verwandeln wir Panzerschränke in weisse Filzwürfel, um sie zu werfen, oder verlangsamen die Zeit, um Lasern auszuweichen. Die Designerin Kim Swift versucht damit ihren Erfolg mit «Portal» zu wiederholen.

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Das ist deshalb das gefürchtete zweite Album: Unmöglich, das gefeierte Debut zu übertreffen; und schwierig, sich davon zu emanzipieren. Kim Swift war in dem Team, das noch während der Ausbildung «Narbacular Drop» schuf. Welches die grossen Valve dermassen beeindruckte, dass sie gleich das ganze Team anstellten und den Rohdiamanten zum Meilenstein «Portal» schliffen. Swift verliess Valve 2009, zum kleinen Studio Airtight Games. Und dort hat sie nun «Quantum Conundrum» produziert, unübersehbar ein klarer «Portal»-Nachfolger.

Optisch und inhaltlich ist der Unterschied am grössten. «Quantum Conundrum» sieht aus wie ein Cartoon auf Nickelodeon. Unsere Hauptfigur ist der Neffe eines wirrwilden Wissenschafters namens Fitz Quadwrangle. Die Dynamik der zwei Figuren erinnert an «Back To The Future». Onkel Fitz hat sich mit einem Experiment verschätzt und damit auf seinem Gutshaus allerhand Chaos angerichtet. Zur Sicherheit hat er sich in eine andere Dimension geflüchtet; über eine interdimensionale Gegensprechanlage (?! TAKE THAT, CERN!) lotst er uns nun von Raum zu Raum, zu drei Stromgeneratoren, die eingeschaltet werden müssen, um ihn da wieder rauszuholen.

Praktischerweise haben wir ein IDS zur Verfügung, ein «Interdimensional Shift Device» (jaa, ich weiss, dass man das wohl eher mit «ISD» abkürzen würde, aber ich habe nachgeprüft, das heisst «IDS»). Item, diese IDS erlaubt uns, die Gesetze der Physik auszuhebeln, bwz. den aktuellen Raum in eine andere Dimension mit anderen Gesetzen zu verschieben (während unser Körper dank Handschuh in der normalen Dimension bleibt, ist ja klar! It’s science, baby!).

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Der Wechsel in die «Fluffy Dimension» macht Objekte leichter (und ändert auch ihr Aussehen in eine weiche, weisse Filzvariante, die, geworfen, mit einem wunderbar dumpfen, wohlig-warmen Plumps landet) – wir können also schwere Gegenstände aufheben und herumwerfen. Das Gegenteil davon ist die «Heavy Dimension», wo eine Kartonkiste zu einem unzerstörbaren, unbeweglichen Metallklotz wird. In der «Slow Dimension» verlangsamen wir die Zeit und können so herumfliegende Tische als Sprungplattformen benutzen oder uns selber Gegenstände zuwerfen. In der «Reverse Gravity Dimension» schliesslich drehen wir die Gravitation um und stellen so die Welt auf den Kopf.

So lösen wir räumliche Puzzles, aus der First-Person-Perspektive. Zum Beispiel tragen wir in der «Fluffy Dimension» einen Panzerschrank zu einer Plattform, die, in der normalen Dimension zurück, dann durch das Gewicht des Schranks nach unten gedrückt wird und eine Türe öffnet. Oder wir blockieren einen Laser, indem wir eine Kartonkiste darauf zu werfen und genau rechtzeitig in die «Heavy Dimension» wechseln, damit der Laser die Kartonkiste nicht einfach zerfetzt, sondern im Gegenteil daran abprallt. Oder wir stellen uns auf einer Federplattform auf eine Kiste, machen uns schwer, um die Feder nach unten zu drücken, dann leicht, um nach oben zu schnellen – und im Flug greifen wir eine gleichermassen nach oben geschleuderte Energiekugel und dunken sie – Lebron-James-style – in einen bereitstehenden Reaktorkessel.

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In welche Dimension wir wechseln können, ist von Level zu Level unterschiedlich – das IDS muss pro Dimension die passende Batterie enthalten. Manchmal sind die zu Beginn vorgegeben, manchmal finden wir sie in einem Level, müssen sie also freischalten. Manchmal haben wir auch drei Dimensionen zur Verfügung, können aber nur zwei aktivieren – sollen also die richtige Kombination finden.

Hier glänzt «Quantum Conundrum» mit grossartigem Level- und Rätsel-Design. Nicht jede Lösung liegt sofort auf dem Präsentierteller bereit. An einigen Stellen wird man hängenbleiben und erst später wieder zurückkehren, nach einem Geistesblitz auf dem Klo oder im Bett. Hat man eine Lösung mal gefunden, erscheint sie aber offensichtlich, und genau so sollen Rätsel sein.

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Sehr gut gelungen ist auch die Art und Weise, wie uns das Spiel neue Techniken beibringt, zum Beispiel etwas zu werfen, die Zeit zu verlangsam, dort hin zu rennen, wo das Objekt ankommt und es wieder aufzufangen. Eine solche Lösungsstrategie wird alleinstehend eingeführt und in den folgenden Levels wiederholt, in Kombination mit anderen Elementen. So lange, bis wir sie begriffen und verinnerlicht haben – und sie darum später auch selbständig wieder aus dem wachsenden Repertoire hervorholen können.

«Quantum Conundrum» spielt mit Nerdhumor – Physik-Wortspiele, sarkastische Bemerkungen des Onkels, Bücher mit Literatur- und historischen Referenzen, wie zum Beispiel «Henry^8». Haha!, lacht der Mathe- und Geschichts-Nerd in mir!

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Trekkies werden sich freuen über das Voice Acting von John «Q» de Lancie. Seine Leistung ist allerdings etwas durchzogen, manchmal grossartig charmant, manchmal auch etwas uninspiriert. Besonders Rock Paper Shotgun regt sich auch darüber auf, dass sich seine Bemerkungen zu oft wiederholen: «If you fail and die, considerate checkpointing means you wil
l at least restart just before the challenge. But you will hear the quip again. If you fail and die, considerate checkpointing means you will at least restart just before the challenge. But you will hear the quip again. If you fail and die, considerate checkpointing means you will at least restart just before the challenge. But you will hear the quip again. […]
»

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Einige Kritiker (z.B. WiredEurogamer) bemängeln ausserdem, dass gegen Ende des Spiels die Einsicht allein weniger wichtig wird und sich das Spiel zu sehr um eine präzise Ausführung der Lösung dreht. Dass wir zum exakt richtigen Zeitpunkt springen, werfen oder die Dimension wechseln müssen. Auch ich finde, dass weiter hinten Springen etwas zu zentral wird, insbesondere, weil Springen in der First-Person-Perspektive ohnehin schwieriger ist als aus einer seitlichen Mario-Optik. Doch diese deutlich angespannteren Passagen haben auch eine dramaturgische Funktion, die mir für den grössten Teils des Spiels nicht missbraucht vorkam.

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Augenfällig sind die Parallelen zu «Portal». Die Grundmechanik ist die gleiche: Räumliche Puzzles lösen, lebendig durch einen Raum gelangen. Wie in «Portal» verändern wir physikalische Grundgesetze; statt per Portal im Raum zu springen, sind es hier Gravitation und Zeit. Wie in «Portal» bewegen wir uns durch eine lineare Abfolge von Räumen, dort sind es «Test Chambers», hier Räume in der «Quadwrangle Manor». Wie in «Portal» begleitet uns eine Stimme aus dem Off, erzählt uns Geschichten, witzelt über unsere Leistung, hilft uns. Dort ist das die erbarmungslose, zynische künstliche Intelligenz «GLaDOS», hier unser Onkel Fitz. Wie in «Portal» taucht ab und zu eine Kreatur auf, die für den Jöh-Effekt zuständig ist. Dort ist das der tollpatschige Kugelroboter Wheatley, hier das knuddelige Fellviech Ike (haha, wie Präsident Eisenhower, Historynerds REPRANZENT). In «Portal» haben wir den «Companion Cube», hier den fluffigen Panzerschrank. Wie in «Portal» geraten wir unwissend in diese lebensbedrohlichen Kammern, statt als «Test Subject» einfach als Neffe auf Besuch. Und wie in «Portal» wird uns auch in «Quantum Conundrum» Geschichte und Hintergrund erzählt, während wir durch einen Gang zum nächsten Level rennen, per Stimme aus dem Off oder über Bilder an den Wänden.

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Kim Swift hat für ihr zweites Album also den Weg gewählt, die Formel des ersten praktisch unverändert zu übernehmen. Die Grundmechanik ist zwar erweitert und dadurch etwas komplexer; die Stimmung ist leichtfüssiger, kindlicher geworden. Doch die Parallelen sind so offensichtlich, dass sich ein Vergleich mit dem herausragenden Debut aufdrängt, und diesem kann «Quantum Conundrum» nicht standhalten.

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Das wird am deutlichsten in der Handlung. «Portal» glänzte mit der Fallhöhe zwischen Todesgefahr in den Testkammern und dem sarkastischen Tonfall von GLaDOS. Uns war immer bewusst, dass wir in den Augen der eiskalten Maschine nur ersetzbares Fleisch sind, dass Witze für sie tödlicher Ernst für uns sind. In «Quantum Conundrum» versucht unser eigener Onkel in diese Rolle zu schlüpfen, was nicht funktionieren kann, da der uns ja nicht sterben sehen will. Dass er uns dennoch ab und zu verspottet, lässt ihn seltsam schizophren erscheinen; weil wir uns nie allzu bedroht fühlen, wirken Witze dann weniger erleichternd. Und auch wenn Onkel Fitz ab und zu grossartige Sprüche gelingen, ist sein Skript schlicht nicht von gleicher Qualität wie die Dialoge, die Erik Wolpaw für «Portal» schrieb.

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Doch wem es gelingt, «Portal» zu verdrängen und über Problemchen hinweg zu sehen, die mit etwas energischerer Politur hätten vermieden werden können, dem wird «Quantum Conundrum» gefallen. Denn die fröhliche, verspielte Grundhaltung hat das Herz am richtigen Fleck; der Nerdhumor ist charmant, Grundmechanik und Rätseldesign sind toll. Und fluffige Panzerschränke herumzuwerfen liess mich auch nach Stunden noch schmunzeln.

«Quantum Conundrum» ist für PC, erhältlich z.B. über Steam. Nächste Woche erscheint es ausserdem für Playstation 3 und Xbox 360, über das Playstation Network resp. die Xbox Live Arcade. Das Haikiew ist hier.
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