Spec Ops: The Line – Das Antikriegsspiel-Spiel

Antikriegsfilme gibt es so lange es Tonfilme gibt. Aber wo sind eigentlich die Antikriegsspiele? «Spec Ops: The Line» wagt es, eines zu sein. Das verdient Respekt. Doch ich bin unsicher, ob es gelingt.

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Krieg war schon immer Stoff für Geschichten. Es geht um Leben und Tod, Menschen überschreiten Grenzen, ihre eigenen oder die der Gemeinschaft. Diese Fallhöhe ist eine gute Voraussetzung für dramatische Erzählungen. Schlachtspektakel kann unterhalten oder Identität stiften. Ein Individuum zum Helden erheben. Oder uns in die tiefsten Abgründe menschlichen Handelns blicken lassen.

Letzteres ist das Ziel eines Antikriegsfilms. Wie reagieren Menschen, wenn sie mit Horror konfrontiert sind, wenn sie in eine Welt geraten, in der elementare Regeln aufgehoben sind? Universale Fragen, und deshalb gibt es Antikriegsfilme, seit es Tonfilme gibt. Nur drei Jahre nach dem ersten Tonfilm entstanden Filme wie «Im Westen nichts Neues» oder «Westfront 1918» und versuchten, das Trauma des Ersten Weltkrieges zu verarbeiten.

Auch wenn das Label «Antikriegsfilm» ein schwieriges ist (Was sagt brutal gezeigtes Gemetzel eigentlich aus, wie viel davon braucht es? Wo verläuft die Grenze zur gaffenden Unterhaltung?): Im besten Fall ermöglichen Antikriegsfilme das, was Werner Herzog «ekstatische Wahrheit» nennt: Wir erfahren in einem erleuchtenden Moment eine Wahrheit über menschliches Verhalten in Extremsituationen; wir schauen in den Spiegel und ein Monster schaut zurück.

Computerspiele entstanden in den 80ern, im Zenit des Kalten Krieges und im Kontext einer Populärkultur, die vom Anti-Vietnamfilm der 70er genug hatte und sich stattdessen von Stallones Rambo und Schwarzeneggers Commando unterhalten liess. Diese Herkunft bleibt bis heute spürbar: In Kriegsspielen wie «Call of Duty» oder «Battlefield» ist Krieg lediglich ein Schauplatz für packende Unterhaltung. Im modernen Shooter geht es um Wettkampf und das Adrenalin einer wilden Achterbahnfahrt. Und auch wenn die Spiele detailversessen Waffensysteme nachbilden – mit Realismus hat das Spektakel nichts zu tun. Denn menschliche Regungen werden weitestgehend ausgeblendet.

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Auf Gegner zu schiessen, ist neben Springen die wichtigste Grundmechanik von Games. Es leuchtet ein, warum Schiessen unterhält: Auf einen Knopf zu drücken und dann knallt’s – das ist die befriedigende Chäpslipistole; es ist die einfachste spannende Mikro-Geschichte: «Ein Gegner bedroht mich! Ich muss sofort reagieren! Überleben oder sterben!»; knifflige Level und «intelligentes» Gegnerverhalten bilden räumliche, dynamische Puzzles, sie zu lösen erzeugt das angenehme Gefühl von Kompetenz.

Entsprechend oft und erfolgreich bedient sich die Industrie dieser Mechanik und setzt auf Krieg als zentrales Thema. Und so spannend und unterhaltsam das Spektakel oder das Heldenepos auch sein mögen: Sie zeigen, wie wir Krieg gerne hätten, nicht wie er ist. Es ist Zeit, dass Game-Designer ihr Kriegslaster reflektieren und sich ernsthaft dem Grauen, den Abgründen menschlichen Handelns stellen. Es braucht mehr Antikriegsspiele.

Et voilà: Das Berliner Studio Yager stellt sich mit «Spec Ops: The Line» dieser Herausforderung.

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Das Spiel bezieht sich etwas uninspiriert auf «Heart of Darkness» von Joseph Conrad, schon Vorlage für den Antikriegs-Klassiker «Apocalypse Now». Und wie in diesen beiden Geschichten macht sich unsere Hauptfigur auf die Suche nach einem durchgedrehten Offizier, eine Odyssee, die nicht nur Einblick in immer schrecklichere Gräuel gibt, sondern die Figur auch zwingt, ihre eigenen Tiefen auszuloten. Die Funktion von Marlon Brandos «Colonel Walter Kurtz» übernimmt hier «Colonel John Konrad». Und wir spielen die Entsprechung zu Martin Sheens «Benjamin Willard», den «Delta Operator Martin Walker».

Walker wird mit einem kleinen Team nach Dubai geschickt, das nach verheerenden Sandstürmen seit Monaten komplett von der Umwelt abgeschnitten ist. Colonel Konrad war mit seinem 33. Bataillon gerade auf der Rückkehr aus Afghanistan und meldete sich und seine Truppe freiwillig, um eine Evakuation der Stadt zu versuchen. Doch das scheint schief gegangen zu sein, denn niemand kam aus Dubai heraus. Konrads Truppe gilt als desertiert, sein Geisteszustand ist unbekannt, die Stadt wurde zum Sperrgebiet erklärt. Captain Walker soll herausfinden, was passiert ist.

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Das ist das «Heart of Darkness»-Setting, doch die adaptierte Prämisse funktioniert nur mit feste zugedrückten Augen. Wie sollen heutzutage tausend Soldaten monatelang ohne jede Kommunikation verschwinden? Sandstürme machen Internetkabel doch nicht kaputt. Und dass die Welt gerade das reiche Emirat einfach aufgibt und seine Bewohner der Anarchie überlässt, nur um ein halbes Jahr später drei Leute zu schicken, um mal ein bisschen nachzusehen, ist vollkommen absurd.

Trotzdem ist der Schauplatz Dubai eine grossartige Wahl. Es gibt wohl kein besseres Symbol für Hybris als diese grössenwahnsinnige Spielzeugstadt mitten in der Wüste. All der nutzlos verschwendete Luxus – die glitzernden, im Sand versinkenden Wolkenkratzer bieten eine denkwürdige Kulisse.

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Auf dieser Bühne stolpern wir nun immer tiefer in den Sumpf. Wir geraten zwischen die Fronten der Fraktionen, die um die Vormacht in der Stadt kämpfen, wir finden bald Anzeichen von Kriegsverbrechen, aufgehängte Zivilisten an Laternenpfählen, exekutierte Kriegsgefangene.

Das Spiel gibt sich dabei alle Mühe, einen ernsthaften Tonfall zu bewahren, uns ja nicht zu sehr den Kontext vergessen zu lassen. Gegnerische Soldaten schreien sich panisch Befehle zu. Die zwei Kameraden stellen laufend das Handeln unserer Spielfigur in Frage. Und schliesslich ist das Spiel ein 3rd-Person-Cover-Shooter, was bedeutet, dass das Tempo eher gemächlich ist. Nicht die atemlose Hektik der «Call of Duty»-Serie, sondern hinter jedem Mäuerchen eine Atempause, um nachzudenken.

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Doch die Tonalität allein macht noch kein Antikriegsspiel. «Spec Ops: The Line» muss uns einen grossen Moment servieren, muss emotional berühren. Killgore in «Apocalypse Now», der ein Angriffsziel nur auswählt, um da surfen zu können; das erbarmungslose Stahlspalier der Landung in «Saving Private Ryan»; der Bombenentschärfer in «The Hurt Locker», dem nur noch der Rausch der Schlacht heimisch ist; die sinnlosen Opfer einer zum Scheitern verurteilten Mission in «Black Hawk Down» – diese Szenen berühren uns, weil wir in einem Moment der «ekstatischen Wahrheit» begreifen, dass Krieg Wahnsinn ist und Wahnsinn gebiert.

Das Spiel weiss das, und zwei Szenen im Spiel sind darauf ausgelegt, ein solcher Moment zu sein. Diese Schlüsselstellen haben mich allerdings kaum berührt, und erst nach einer Weile wurde mir klar, warum.

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Die eine Szene spielt sich so ab: Wir müssen durch ein Tor, das von einer grossen Gruppe der 33sten bewacht wird, mit schweren Waffen. Gegen diese Übermacht hat unser Dreierteam keine Chance. Nun steht da aber ein Mörser mit Munition aus weissem Phosphor herum, eine Napalm-ähnliche und deshalb hochumstrittene Waffe. Aber der einzige Weg, um an der Truppe vorbeizukommen. Der eine Kamerad ist dagegen, die Waffe einzusetzen, der andere dafür. Mit der Mehrheit im Rücken gehorchen wir der Game-Logik und «lösen das Problem». Die Ansicht wechselt in die Vogelperspektive, wo wir per Wärmekamera Ziele auswählen und die Waffe immer und immer wieder abfeuern. Wir sehen das Inferno nicht, nur die abstrakte Darstellung von oben (ein toller Meta-Kommentar), und unser Gesicht, das des Täters, das sich im Display des Zielcomputers spiegelt.

Haben wir alle Ziele zerstört, schaltet die Kamera wieder in die normale Perspektive zurück, und wir werden gewahr, was wir angerichtet haben: Die Hölle auf Erden. Brennende Soldaten, die schreien. Wir gehen durch sie durch, unsere Figur versucht, die Tat zu rationalisieren und zu rechtfertigen: «Das habt ihr euch selbst eingebrockt!» Doch das Spiel lässt die Ausrede nicht durchgehen und setzt stattdessen noch einen oben drauf: Wir entdecken hinter einer Barrikade die verkohlten Leichen von 47 Zivilisten. Und auch wenn wir die im Gefecht für Gegner hielten, begreifen wir, dass wir ein Kriegsverbrechen begangen haben. Die Linie überschritten.

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Wie kann diese Szene kalt lassen? Nun, in «Apocalypse Now» sehe ich einem Menschen zu, der immer tiefer in die Dunkelheit des Horrors eindringt und damit umgehen muss. Ich versuche, sein Handeln zu verstehen. Die aufgebrachte Empathie erzeugt die emotionale Wirkung. Im Gegensatz dazu handle ich im Spiel selbst. Allerdings nicht aus freien Stücken, denn ich habe keine andere Wahl, wenn Spiel und Geschichte weiter gehen sollen.

Wer handelt denn nun? Ich? Meine Spielfigur? Die Spiel-Designer? Wem soll ich da Empathie entgegenbringen? Der Spielfigur, die ich bin, die aber etwas tut, das ich vielleicht nicht getan hätte? Dem Spiel, das mich gerade gezwungen hat, eine Monstrosität zu begehen? Den Opfern, virtuelle Werkzeuge der Manipulation? Diese verworrene Anlage verhindert, dass ich Verantwortung für mein Handeln übernehme. Es macht die Szene unnatürlich, was eine natürliche Emotion verunmöglicht.

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Den Anspruch, ein Antikriegspiel zu sein, kann «Spec Ops: The Line» für mich deshalb nicht erfüllen. Einen Moment der «ekstatischen Wahrheit» habe ich nicht erlebt. Doch Yager verdient Respekt, dass sie es im Gegensatz zum Gros der Industrie wenigstens versuchen. 

Und ich würde den Versuch auch nicht als gescheitert sehen wollen. Lediglich den Anspruch etwas nach unten verschieben: Das ist kein Antikriegsspiel, sondern ein Antikriegsspiel-Spiel. Eine Erkenntnis über Krieg bleibt zwar aus. Doch dafür schärft das Spiel unseren Blick auf Kriegsspiele, auf ihre Konventionen, auf das, was wir einfach als normal hinnehmen. Es stösst eine Türe der Möglichkeiten auf. Und auch wenn es da dann nicht so richtig durchgeht – die Türe ist offen. Das ist doch schon mal was.

«Spec Ops: The Line» ist für PC, Xbox und Playstation. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

Äusserst anregende Beiträge sind ausserdem:
Alec Meer, Rock Paper Shotgun: «Wot I Think – Spec Ops: The Line»
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3 Gedanken zu “Spec Ops: The Line – Das Antikriegsspiel-Spiel

  1. Das grössere Problem ist doch, dass diese Antikriegsszenen immer wieder mal vorkommen und nicht dauerhaft bleiben. Ich hab die Demo durchgezockt, und man bringt ja trotzdem Horden von gleich aussehenden "bösen" Gegnern umhortet, ohne dass man (oder der Spielcharakter) mit der Wimper zuckt. Das überlegt sich das Spiel nicht, zum Teil soll sogar das Umbringen "Spass" machen (z.B. Glas zerschiessen damit Sand auf die Terroristen fällt). Ein Antikriegsspiel, dass sich verkaufen kann (und Spec Ops kann sich soviel ich weiss verkaufen) wird sowieso schwierig, ein Spiel sollte dann ja auch noch Spass machen. Und die Demo hat sogar ziemlich Spass gemacht.

  2. «ananasgurke»! Haha!Das Spassproblem scheint mir im Spiel selber eben weniger auffällig (da ist die Demo sicher nicht repräsentativ, und Multiplayer ignoriere ich besser einfach ganz). Sie geben sich wirklich Mühe, uns ständig daran zu erinnern, dass das keinen Spass machen soll, bzw. dass das Captain Walker keinen Spass macht. Natürlich ist man dennoch zufrieden, wenn man ein «räumliches Rätsel» gelöst hat. Aber nicht zu vergleichen mit dem Adrenalin-Rush eines CoD. Diesbezüglich ist’s also durchaus gelungen.

  3. Das Game macht Spass. Kenne die Demo nicht – habe die Vollversion durch. Zu beginn ist es ein Shooter der klassischen Art. Die Geschichte, die Spannung und die schockerszenerie steigt von Level zu level. Die altersfreigabe ab 18 ist mit einigen shockerszenen – bildern und Dialogen gerechtfertigt. Was erst gegen das Ende des games klarer wird sind die Dialoge meiner beiden Begleiter. Alles in Allem ist es ein gut gelungenes Game mit Szenen die zum nachdenken anregen. Ich muss aber meinem Vorredner beipflichten das es schlussendich horden an Gegner sind die es aus dem Weg zu räumen gilt.

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