Spelunky: Sterben in der Höhle

«Spelunky» ist ein toller Name. Ich mag dieses Wort. Ich möchte es ganz oft sagen. Spelunky. Spelunky! SPELUNKY!

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«Spelunky» ist ein Spiel, aber nicht für euch. Es ist für die coolen Indie-Kids, die auf Retrografik stehen, die so tun, als würden sie sich an all die seltsamen Games von früher auf dem ZX Spektrum erinnern, die alles zu einfach finden. Es hat Dudelmusik, Blockgrafik und es ist erbarmungslos. Das ist kein Spiel, das dich unterhalten will. Sondern bestrafen dafür, dass du es noch nicht richtig gelernt hast. Trainiere, bitch!


Marios Papi Shigeru Miyamoto erzählt immer gern die Geschichte, dass er als Kind in Höhlen gekrochen sei in der Umgebung, denn das Gefühl des Erkundens, Entdeckens sei ein grossartiges. «Spelunky» versteht die Anekdote des Meisters aber sowas von total wörtlich: Wir erkunden Höhlen. Jup.

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Und sie sind immer anders, zufällig generiert werden sie. Es hat Schlangen und Spinnen und Ratten und Skelette und Piranhas und Pfeilfallen drin. Und natürlich Schätze. Goldbarren. Edelsteine. Schatztruhen. Das ist ein Proto-Game, auf das wesentlichste reduziert: Entdecken. Plündern. Sterben. Von vorn beginnen.
Jawohl, richtig gelesen – «Game Over» heisst hier: Von vorn beginnen. Von ganz vorn, Level 1-1! Alle gesammelten Gegenstände und Gold sind weg. Und die Höhlen sind beim nächsten Versuch völlig neue. Keine Checkpoints, kein Gesundheitsbalken, der sich wieder auflädt. Eine Handvoll Fehler und du beginnst von vorn, Bürschchen.

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Ah, das kitzelt angenehm die Nostalgie-Nerven. Aber das «Game Over» von damals war nicht die Erfindung eines Künstlers. Nein, ein Geschäftsmann muss die Idee gehabt haben. Denn ein Game in der Spielhalle musste ein schnelles Ende haben, damit wir eine neue Münze einwarfen. «Microtransactions», lange bevor sich einer das Wort ausgedacht hatte. Games hatten keine Geschichte, höchstens ein paar lächerliche Sätze im Start-Bildschirm. Und sie hatten nur ein mögliches Ende: Das unvermeidliche «Game Over».

In modernen Games dagegen gibt es eigentlich keinen Grund mehr für ein «Game Over». Entweder haben wir schon den kompletten Preis bezahlt, bevor wir überhaupt beginnen. Oder wir bezahlen Abos oder kaufen Spielgeld, und da sollen wir nicht kurz, sondern im Gegenteil so lange wie möglich spielen.

Wenn also heutzutage ein Spiel so borniert auf einem «Game Over» besteht, und zwar in einem im ganz ursprünglichen Sinn, wo das Spiel, verstehst du, zu Ende ist – dann muss es einen guten Grund haben. Und der ist einfach: Im Angesicht des Todes ist es schön zu leben.

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Als ich «Spelunky» zu spielen begann, war die Folge der ständigen Tode, dass ein einzelner bedeutungslos wurde. Tja, dann fange ich halt nochmals von vorn an. Macht ja nichts, gibt ja eine neue Höhle zu entdecken, und auch in der gibt es Schätze. Ich wurde nachlässig, ich lief dumm in Fallen, ich sammelte kopflos Goldbarren und Edelsteine ein, statt mich um diese nervige Fledermaus zu kümmern. Ich ging ständig unnötige Risiken ein.

Doch dann begriff ich zwei Dinge: Das ist nicht Diablo. All das eingesammelte Geld nützt mir nichts, wenn ich sterbe, denn es verschwindet mit mir. Das letzte Hemd hat keine Taschen.

Und: Ich kam einfach nicht über den dritten, vierten Level hinaus. Vielleicht doch mal mit etwas Vorsicht probieren?

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Es ist geradezu pervers: «Spelunky» hält mir all diese Schätze vor die Nase, aber ich darf sie nicht einsammeln, sondern muss ihrer Versuchung widerstehen. Klar könnte ich mit den brav aufgesparten Bomben den Weg zu diesem Glitzerding da hinten frei sprengen. Aber vielleicht fehlt mir dann eine, wenn ich sie wirklich brauche. Oder ich könnte diesen Sprung wagen, über die Stacheln zum Funkelstein, schliesslich habe ich schon oft so einen Sprung gemacht und es hat immer geklappt. Warum nicht jetzt auch wieder? Berühmte letzte Worte.

«Spelunky» ist deshalb ein Spiel über Risk Management. Wenn wir etwas aus der Finanzkrise gelernt haben sollten, dann dies: Lass dich nicht von Gier leiten. Renne nicht jedem Glitzerding nach wie ein Investmentbanker. Verwalte deine Ressourcen sicher, gehe nur minimale Risiken ein. Nur so schaffst du es aus den Minen heraus, in den Dschungel, die Eishöhlen oder den Tempel. Das war jetzt nicht mehr auf die Finanzkrise bezogen, sondern auf «Spelunky». SPELUNKY!

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Trotzdem werden wir sehr oft scheitern, immer und immer wieder (und hier verlassen wir die Bank-Metapher besser, sonst wird es uns angst und bange). Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (und gerade den alten Spielhalle-Schinken) geht es hier aber genau nicht darum, die Levels auswendig zu lernen. Können wir ja nicht, denn die sind jedes Mal neu.

Denn statt uns wie Musikschüler durch das mühsam einstudierte Stück durchzuquälen, müssen wir unser Instrument meistern und frei spielen können. Nicht einprägen, sondern improvisieren.

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Die Belohnung dafür ist nicht ein Schatz. Sondern die tiefe Befriedigung, etwas allen Widrigkeiten zum Trotz geschafft zu haben. Eine
präzise, sichere Leistung hingelegt, im richtigen Moment die richtigen Werkzeuge eingesetzt zu haben. Klar, auch ein bisschen Glück braucht es, aber das ist dann das sog. erzwungene Glück, das Fussballtrainer so gern bemühen.

Als ich zum ersten Mal heil durch die Minen durchkam, und die fleischfressenden Pflanzen, lauschigen Bäume und romantischen Piranha-Teiche des Dschungels erblickte, war ich deshalb sehr, sehr froh.

Ein, zwei Sekunden lang. Und dann sprang ein dicker Frosch auf mich. Platsch, vorbei, zurück in die Minen.

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«Spelunky» von Derek Yu war ein Gratis-PC-Spiel, erschienen bereits 2009. Es bezieht sich auf den Klassiker «Spelunker». Diese neue Ausgabe für die Xbox ersetzt den Pixelstil mit handgezeichneten Knuddelfigürchen; die Musik ist neu, es gibt mehr Zonen (zu den vier Hauptwelten Minen, Dschungel, Eishöhlen und Tempel mit je vier Leveln finden wir Eingänge in das Mutterschiff oder die sagenumwobene City of Gold); die Steuerung wurde verfeinert und dem Xbox-Kontroller angepasst (übrigens die harte, präzise Art, nicht die weiche, rutschige); und es gibt einen Coop-Modus.

Bis zu vier Personen können sich gleichzeitig auf ein Sofa setzen (online geht nicht). Ihre Figuren werden alle auf dem selben Bildschirm angezeigt, die Kamera folgt dem Spieler 1; wenn die anderen mehr als zehn Sekunden nicht sichtbar sind, sterben sie. Alle Gegenstände fallen dem in die Hände, der sie aufsammelt. Bomben oder Peitschen treffen nicht nur die Monster, sondern auch die Mitspieler. Wir können einander aufheben und werfen (à la Little Big Planet). Wer nicht richtig gut zusammenarbeitet, ist schnell ein Ex-Spelunker.

Die Coop-Spieler haben einen Vorteil gegenüber einsamer Kreaturen: Wenn einer überlegt, kann er den anderen im folgenden Level wiederbeleben (einen Sarg anpeitschen, ist ja klar). Und die verstorbenen Spieler können als Gespenst weiter durch den Level fliegen und Gegner anblasen, was diese verschiebt. Gegner anblasen: Gnihihi.

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Eine einzige Konzession an modernere Empfindsamkeiten macht «Spelunky», in Person eines netten jungen Mannes mit Afro. Der «Tunnel Guy» baut Abkürzungen in die nächste Welt. Wenn wir Mines 1-4 geschafft haben, begegnen wir ihm, und wenn er den Tunnel fertig gebaut hat, können wir dann direkt zu Dschungel 2-1 springen. Allerdings benötigt der «Tunnel Guy» erst ein paar Gegenstände, um den Tunnel auch zu bauen, und die müssen wir in dem Moment, wo wir auf ihn treffen, auch dabei haben. Es sind drei – z.B. Bombe, Seil, Geld – und wer es zwar heil durch die vier Level schafft, aber dann nicht das richtige Ding dabei hat, beisst sich in den eigenen Hintern. Sogar diese Konzession müssen wir uns erst verdienen.

Das alles könnte zu viel werden, denn wir überschreiten unsere Grenzen der Frusttoleranz immer wieder. Doch «Spelunky» vermeidet es, in die Arschloch-Falle zu tappen, indem es uns die hammerharten Forderungen mit einem einnehmenden Lächeln serviert. Ein Beispiel für den fröhlichen Humor des Spiels sind die «Damsels», die man rettet, um ein einziges kostbares Leben zurückzuerhalten. Seit Mario ist die hilflose Prinzessin ein so unverwüstliches wie grauenhaftes Game-Klischee, doch hier gibt es die «Damsel in distress» auch als männliches Burgfräulein, einem blonden Schönling mit Fönfrisur. Und wer sich lieber ganz aus Gender Politics raushalten möchte, rettet stattdessen einen Mops. Möpse retten: Gnihihi. Aye, mit Gender Politics kenne ich mich aus!

10
All dies beweist, dass «Spelunky» das Herz am rechten Fleck hat und deshalb wird es auch zu recht überall bejubelt. Doch seid gewarnt: Ihr braucht Geduld, Ausdauer, Frusttoleranz, den unbändigen Willen, sich zu verbessern, ihr müsst euch konzentrieren und Ruhe bewahren, um die seltene Frucht zu ernten. «Spelunky» – SPELUNKY! – macht Spass, obwohl – nein, weil! – es keinen Spass macht.

«Spelunky» ist für die Xbox 360, zum Download (nur 158 MB!) via Xbox Live Arcade für 1200 MS Points (ca. CHF 22.-). Es ist ab 7. Das Original für PC gibt es gratis hier. Das Haikiew ist hier.

Hilfreiche Tipps!

  • Langsam! Es gibt zwar ein Zeitlimit, aber das reicht locker. Sicherheit vor Geschwindigkeit.
  • Krüge nicht kaputtpeitschen, sondern wegwerfen! Sollte eine Schlange drin sein, beisst die euch nicht gleich ins Gesicht.
  • Immer etwas tragen! Praktisch, um Fallen auszulösen.
  • Nach unten und oben schauen! Stick nach oben oder unten halten verschiebt die Kamera und erweitert den sichtbaren Bereich. So springt ihr nicht blind auf Stacheln oder werdet von Spinnen kopfbegattet.
  • Stacheln tun nur weh, wenn ihr auf sie fällt! Ihr könnt aber durch sie durch rennen.

Mehr Tipps hier:
Top Ten Spelunky Tips To Becoming A Better Spelunker (Co-Optimus)
Spelunky Walkthrough (GameFAQs, TehWavy)

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2 Gedanken zu “Spelunky: Sterben in der Höhle

  1. Ist meiner Meinung nach ein Plagiat von Rick Dangerous damals auf dem Amiga ! Ich habe es noch nicht gespielt, aber mal rein vom Sehen her.

  2. Und «Rick Dangerous» ist ein Plagiat von «Spelunker», etc. etc. Einfach mal spielen, vielleicht zeigt es dir dann seine Eigenheiten!

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