Street Fighter IV vs. Casual Gaming: Fight!

Als man sich 1987 im fernen Japan überlegt hat, wie Street Fighter aussehen soll, hat der Entwurf ziemlich sicher so ausgesehen:

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Dann hat man sich zweiundzwanzig Jahre lang eingeschlossen und gefeilt und geschraubt und geschliffen und getestet und herausgekommen ist dabei Street Fighter IV und sieht so aus:

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Also eigentlich noch exakt das gleiche, halt Blanka vs. Dan statt Ryu vs. Guile. Und es ist richtig gut, ich würde sogar soweit gehen und sagen: das beste Street Fighter, das man machen kann.

Ich muss gestehen, SF IV hat es mir aber nicht gerade leicht gemacht, zu dieser Einschätzung zu gelangen. Street Fighter ist kein Spiel für Casual Gamer. Es schreiben jetzt zwar viele, dass Version III die richtig schwierige war, und dass IV eher eine Rückkehr zur Philosophie von Version 2 war, also leichter zugänglich. Das mag in den 90ern noch richtig gewesen sein – in der Zwischenzeit haben sich aber Games entwickelt, und zwar vor allem in Richtung einfacher Einstieg. Games sind heute ein Massenmedium. Und damit man den Leuten nicht Angst macht, führen Spiele durch ausführliche Tutorials, bringen die Steuerung Schritt für Schritt bei, lassen Spieler entdecken ohne Druck und halten sich mit der Schwierigkeit bis gegen Ende zurück. Spieler können jederzeit speichern, Scheitern wird nicht bestraft – aktuelles Beispiel: Fable 2.

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Solche neumödigen Konzepte sind den Japanern bei Capcom offenbar völlig wurst. SF IV bringt dir nichts bei. Wenn du dir nicht die Mühe machst, die Combos und die Strategie zu lernen, wirst du keine Chance haben. Button Mashing führt zu nichts: Wer nur wild auf alle Knöpfe drückt, verliert.

Das ist eine grossartige Leistung des Design-Teams. Normalerweise passiert bei Prügelspielen nämlich dies: Irgendwann hast du einige Combos und Spezialangriffe gelernt, und versuchst, einen Kampf strategisch anzugehen. Und dann kommt ein blutiger Anfänger, der einfach wild auf jeden Knopf drückt, den er gerade erwischt. Und es kann gut sein, dass du dagegen einen schweren Stand hast.

Bei Street Fighter passiert das nicht. Wer die Combos kennt und sie einsetzen kann, gewinnt. Wer keine Strategie hat, wird vermöbelt. Keine Tricks, keine Figuren, die zu stark oder zu schwach sind. Nur Können setzt sich durch

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Wenn man also bereit ist, die Zeit zu investieren, dann bietet Street Fighter eine grosse Herausforderung und potentiell eine grosse Befriedigung. Training wirkt sich auf das Spiel sofort aus, und ich kann garantieren, wenn man die erste Ultra-Kombo erfolgreich ins Ziel gebracht und einen Kampf so noch gedreht hat, wird es aus euch herausbrüllen.

Die Kehrseite: SF IV kann ein unheimlich frustrierendes Erlebnis sein. Du kommst einfach nicht am dritten Gegner vorbei und bist auch nach dem zehnten Continue chancenlos. Du kommst nicht aus der Defensive heraus, deine Tritte treffen nur Luft. Ich rate dazu, irgendetwas zum Werfen oder Draufschlagen neben sich auf dem Sofa zu deponieren, du wirst es brauchen.

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Wer keine Erfahrung mit Street Fighter hat, denkt sich jetzt vielleicht: „Was soll das Gequatsche von Strategie? Draufhaun!“ Deshalb ein Beispiel: Der berühmte Angriff von Ryu heisst Hadoken: das ist ein blauer Feuerball, den Ryu in Richtung Gegner schleudert. Ryu kann also aus der Distanz Schaden machen. Das weiss der Gegner und versucht deshalb, so schnell wie möglich in die Nähe von Ryu zu gelangen. Er könnte also in die Luft springen, so elegant dem Hadoken ausweichen und z.B. gleich einen fliegenden Tritt anbringen. Ryu wiederum setzt nun aber nur zum Hadoken an, um den Gegner zum Sprung zu verleiten – er bricht den Hadoken ab und führt stattdessen einen Shoryuken durch: einen gewaltigen Haken mit der Faust, der den Gegner trifft, der da gerade dahergesegelt kommt.

Und das ist das strategische Element von Street Fighter IV: den Gegner lesen können, wissen, welche Angriffe man wie kontert, wie man Finten einsetzt. Das technische Element ist dann, den richtigen Schlag zum richtigen Zeitpunkt auch tatsächlich ausführen zu können.

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Die Logik der Schläge und der Anordnung der Buttons ist hervorragend. Der linke Stick bewegt die Kämpfer in die enstprechende Richtung. Schläge werden von drei Knöpfen ausgeteilt, die oben in einer Linie liegen (bei der Playstation sind Quadrat, Dreieck und R1); Tritte liegen unten in einer Linie (Kreuz, Kreis, R2). Je weiter rechts, desto härter (aber auch langsamer) ist der Angriff. Das klingt als Text kompliziert, mit dem Kontroller in der Hand ist es aber intuitiv.

Ryu (übrigens für Einsteiger zu empfehlen) führt seinen Hadoken so aus: mit dem Stick einen Viertelkreis von der Unten-Position in die Zum-Gegner-hin-Position zeichen und einen Schlag-Knopf drücken. Jeder Kämpfer hat solche Angriffe auf Lager, und die unter Druck dann wirklich auszuführen, muss man eben üben.

Die spektakulärsten Szenen entstehen aus den Super- und Ultra-Combos. Wenn man Schaden austeilt, füllt sich die Super-Leiste auf; wenn sie voll ist, kann man eine Super-Combo auf den Gegner loslassen (bei Ryu: zwei mal hintereinander den Viertelkreis und einen Schlag-Knopf). Die Ultra-Combo ist die Rache-Option: diese Leiste füllt sich auf, wenn man Schaden einsteckt. Die Ultra-Combo ist noch etwas stärker als die Super-Combo und deshalb geeignet, einen Kampf noch zu drehen, den man schon verloren glaubte.

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Zum Schluss noch dies: eine der neuen Figuren ist Rufus, ein schneller Nahkämpfer mit beachtlicher Körperfülle. Seine Trommel ist kugelrund, riesig, und schwabbelt umher, dass es den Gegnern schwindlig wird. Dieses Charakter-Design (oder als weiteres Beispiel die beeindruckenden Oberschenkel von Chun Li) zeigen, dass Street Fighter IV trotz aller Perfektion nicht zu ernsthaft ist. Und das ist eine Ultra-Super-Combo.

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6 Gedanken zu “Street Fighter IV vs. Casual Gaming: Fight!

  1. Hey, du hast das spiel sehr gut präsentiert! vielleicht hättest du erwähnen sollen dass man es unbedingt mit einem arcade-stick spielen soll… ;o)

  2. Wo ich 100%ig zustimmen kann ist beim Gegenstand denn man werfen möchte. Ansonsten kann man sich bald ein neues Pad kaufen :)Ansonsten gute Recherchen. Wenn wer noch tipps zu Moves hat… bin noch auf der Suche via Google bzw. bringe es nicht fertig gewisse Moves auszuführen weil ich a. entweder doof bin oder b. einfach das timing nicht hinbringe (Ultra Kombo). Dann kommt man automatisch wieder zum oberen Abschnitt mit dem Pad ;)Viel spass beim zokken

  3. Weil ich erst mit Ryu richtig trainiert habe, kann ichs nur für ihn beurteilen; dort ist die Super- und die Ultra-Combo aber nicht allzu schwer hinzukriegen. <br/>&nbsp;<br/>Die Super-Combo kannst du einsetzen, wenn du genug Schaden am Gegner gemacht hast und die Super-Leiste voll ist. Sie geht bei Ryu eigentlich fast gleich wie der normale Hadoken. <br/>&nbsp;<br/>Ein Hadoken ist ja Viertelkreis mit dem Stick von unten nach rechts (wenn der Gegner rechts steht, sonst links, also immer zum Gegner hin) und dann eine Schlag-Taste, z.B. R1. <br/>&nbsp;<br/>Die Super-Combo ist nun einfach zweimal der Viertelkreis hintereinander, und dann die Schlagtaste. <br/>&nbsp;<br/>Die Ultra-Combo kannst du einsetzen, wenn du genug Schaden eingesteckt hast und die Ultra/Revenge-Leiste voll ist. <br/>&nbsp;<br/>Die Ultra-Combo ist fast gleich wie die Super-Combo: zweimal Viertelkreis und dann nicht nur einmal die Schlagtaste, sondern dreimal schnell hintereinander. <br/>&nbsp;<br/>Mein Tipp: die Combos (aber auch den Hadoken) nicht zu schnell machen wollen. Ich krieg sie zuverlässiger hin, wenn ich mich entspanne – die Schlagtaste kann ruhig etwas nach der Stick-Drehung gedrückt werden.

  4. Jo den Super bringe ich auch "légèr" hin… aber beim ultra mit 3x Schlägen… den peil ich einfach ned. Aber wie an so schön sagt: Übung macht den Ultra- Combo ;)Vielleicht sollte ich auch mal mit ryu anfangen, denn ich hab mir gleich C.Viper geschnappt weil ich mal was neues wollte.

  5. ich hab ne frage..wie bricht man dann die ultra combos ab!??Egal von wem..meine können alle abbrechen,aber ich ihre nicht!??Wieso net!?

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