Uncharted 2: Among Thieves und die Freuden des Pauschaltouristen

Nathan Drake und Partnerin (Geliebte?) Chloe Frazer stecken in Nepal fest, in einer Kleinstadt, die von russischen serbischen Söldnern und Widerstandskämpfern in Schutt und Asche gelegt wurde. Sie sind auf der Suche nach einem Tempel – weil es in der Stadt Duzende davon gibt, fassen sie den Plan, vom Dach des Hotels Shangrila – das höchste der Stadt – nach dem Tempel Ausschau zu halten. Nach aufreibenden Strassenkämpfen und einiger Kletterei erreichen die beiden das Dach des Hotels, mit Pool, Bar und Sonnenschirmen, eine friedliche Oase inmitten einer kriegsversehrten Stadt. Klar, eigentlich wären Drake und Frazer unter Zeitdruck, aber ein Pool ist zum Schwimmen da, denke ich mir, und springe mit Nathan ins Wasser.

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Kaum ist Nathan im Wasser, ruft er „Marco!“ und fordert Chloe auf, auch in den Pool zu springen und mit „Polo!“ zu antworten. Ein zufälliger Moment, das Spiel hat nur darauf gewartet, dass Nathan mal ins Wasser gerät, um diese herrliche Anspielung zu platzieren: Das Marco-Polo-Spiel ist eine Art Blinde Kuh im Wasser. Und Uncharted 2 dreht sich um den Entdecker Marco Polo, seine auf dem Heimweg verschwundene Flotte, den Cintamani-Stein, einen riesigen Rohsaphir aus der buddhistischen Mythologie und den Zugang zum Reich Shambala bzw. eben Shangri-La – so wie das Hotel heisst, auf dessen Dachterrasse sich all dies im Pool zusammenfügt.

Solche perfekten Momente erlebt man als Gamer nicht oft – in Uncharted 2 jedoch an jeder Ecke. Das Spiel offenbart eine Detail-Versessenheit, die ihresgleichen sucht. Der Rundblick vom Dach des Hotels ist deswegen schlicht atemberaubend, weil jedes Haus unter uns so gestaltet ist, als wäre es ein Hauptschauplatz. Der Blick in die Ferne auf die Ausläufer des Himalaya, das Licht, das durch die Wolken bricht, die Vögel über der Stadt, der Kontrast aus friedlicher Berglandschaft und Feuer und Rauch der zerstörten Stadt – das alles verdichtet sich zu einem Eindruck, den man nicht vergisst.

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Die Schauplätze der Schatzsuche sind exotisch: Das Museum in Instanbul (der Spielabschnitt ist eine wunderbare Homage an den Jules Dassin/Peter Ustinov/Maximilian Schell-Klassiker Topkapi), der Dschungel von Borneo, die Grossagglomeration Kathmandu in Nepal, die Hochebenen und Berge in Tibet und natürlich mehrere über- und unterirdische Tempel, jeder mit ganz eigenem Charakter – eine opulente Reise, in guter alter Indiana Jones und Tomb Raider Tradition.

Technik und Kunsthandwerk vereinen sich hier in einzigartiger Harmonie: Sehr gutes Licht, knallige Farben (nicht der sonst weit verbreitete braun-grüne Brei), tolle Rauch- und Feuereffekte, hervorragende Animation der Figuren, Schauspieler, die spielen statt abzulesen (Sogar auf Deutsch! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal deutsches Voice Acting gelobt habe!), ein Skript mit Dialogen, die Sinn machen und Details, Details, Details! Ein Strassenzug ist nicht einfach flach mit einer sichtbar wiederholten Stein-Textur; stattdessen hat da jemand einzelne Steine hingelegt, Werbetafeln für Internet-Cafés gestaltet, die Schnitzereien einer Säule repliziert, Girlanden mit Lämpchen oder tibetische Gebetsfahnen aufgehängt. Wenn man diese Screenshots betrachtet, wird bewusst, was „World Building“ heute bedeutet und wie viel Blut und Tränen hier hineingesteckt wurden.

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Nur so zum Vergleich hier ein Foto aus Kathmandu, das ich vor zwei Jahren bereist habe. Ich finde es bemerkenswert, dass dieses Foto kaum auffällt, dass es beim schnellen Überfliegen der Seite wohl als Screenshot aus dem Spiel durchgeht.

Wenn wir gerade von Indy und Lara Croft sprachen: Die Hauptfigur Nathan Drake hat mich überraschenderweise überzeugt. Mit den beiden grossen Vorbildern kann er es zwar nicht aufnehmen und wird wohl im Gegensatz zu den zweien keine Ikone der Populärkultur werden. Dennoch habe ich befürchtet, mit einer viel farbloseren Figur vorliebnehmen zu müssen. Stattdessen ist Nathan ein liebenswürdiger Held, der sich mit Witz und Chuzpe durch das Abenteuer mogelt, der zwar clever ist, aber dennoch nie zu weit voraus plant, der spektakulär klettern kann, aber dennoch nicht so übermenschlich ist, dass wir uns nicht mit ihm identifizieren könnten. Die Spannung im Liebesdreieck zwischen Nate, seiner Co-Schatzsucherin Chloe Frazer und der Front-Reporterin Elena Fisher liefert eine schöne Nebenhandlung und die ständigen Twists der „Wer hintergeht wohl wen als nächstes?“-Handlung werden dem Untertitel „Among Thieves“ gerecht.

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Dabei ist Uncharted 2 konzeptionell sehr konservativ. Das Spiel ist maximal linear. Auch wenn wir uns in einer Stadt oder an einem verschneiten Berghang befinden, ist der Weg immer klar vorgezeichnet. Wir bewegen uns in einem engen unsichtbaren Korridor. Das ist schon beinahe anachronistisch. Heute lassen viele Spiele grosszügiges Erkunden zu, wir können uns in der Spielwelt fast frei bewegen. Nicht so bei Uncharted 2: Wir werden durch den Korridor der Handlung gescheucht und jedes Ereignis wird an einer exakt definierten Stelle präzise ausgelöst; wie in einem Geisterhaus auf der Chilbi, das wir zwar im eigenen Tempo abschreiten können, in dem aber immer die gleichen Plastikskelette aus der gleichen Luke in der Decke herunterfallen.

Ein Vergleich, der sich gerade bei Uncharted anbietet, ist Tourismus. Moderne Spiele entsprechen dabei oft dem Individualtourismus: Man reist in eine unbekannte Welt und erkundet sie auf eigene Faust. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, die Spieler an der Hand zu nehmen, sondern diese Welt so glaubhauft und dicht wie m&oum
l;glich darzustellen und die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben zu lassen. Uncharted 2 stattdessen repräsentiert die geführte Tour des Pauschal-Touristen. Jede Besichtigung und jede Mahlzeit sind exakt geplant und werden stur so durchgezogen. Wir werden maximal effizient durch das Land geschleust.

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Im Fall von Uncharted 2 ist die Pauschalreise luxuriös und perfekt geplant. Uncharted 2 ist der oft beschworene „interaktive Film“ – und beweist, wie gut dieses altertümliche Konzept ist, wenn man es richtig macht.

Der grosse Vorteil dieser strengen Linearität zeigt sich in der schlicht meisterhaften Dramaturgie des Spiels. Keine Kamera-Einstellung ist zufällig. Wenn Nate einen bestimmten Griff an der Aussenwand des über dem Abgrund hängenden Zugwaggons erklimmt, wechselt die Perspektive und stellt die Szene maximal spektakulär dar (z.B. den Fluss, der so weit im Tal unten ist, dass uns die atemberaubende Situation sofort bewusst wird). Fällt Nate überraschend durch ein Loch in einer Wand, blickt die Kamera zunächst in die falsche Richtung, und wir müssen sie von Hand drehen, um den kurzen Moment der Desorientierung und des Sich-neu-Fassens zu simulieren.

Damit zeigt Uncharted 2 auch, wie weit sich das Genre Abenteuer-Spiel seit Tomb Raider entwickelt hat. Ich erinnere mich noch gut, welchen Effekt es hatte, wenn Lara Croft aus einem stillen Gang in ein Gewölbe trat und leise dramatische Musik zu spielen begann. Und leider auch, wie oft die Kamera hinter Lara in Ecken hängenblieb, dass man komplett jede Orientierung verlor. Diese Details meistert Uncharted 2 schwungvoll. Aus welcher Perspektive wir auf die Spielsituation blicken, ist nicht nur jederzeit funktional (wir können also den schwierigen Sprung richtig ansetzen, weil wir die Situation überblicken) sondern auch immer dramaturgisch bewusst gesetzt. Kameraposition, Soundeffekte und Musik verschmelzen und inszenieren jeden einzelnen Spielabschnitt perfekt.

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Das Tempo des Spiels ist meisterhaft. Wilde Schiessereien und atemlose Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schleich-Abschnitten und Rätseln, die Klettern oder Aktenstudium (Drakes Notizbuch) erfordern. Sind wir etwas ausser Atem und weit nach vorn gelehnt auf dem Sofa, folgt genau im richtigen Moment ein Abschnitt, in dem wir etwas entspannen können. Und bevor es uns zu gemütlich wird, zieht das Spiel wieder an. Auf Schwierigkeitsgrad Normal war ich immer ge- aber nie überfordert; und wenn ich an einer Stelle hängen blieb, war der letzte Checkpoint immer so gesetzt, dass ich nie das Gefühl hatte, beim neuen Versuch unnötige Abschnitte wiederholen zu müssen.

Das Spiel schlägt tolle Spannungsbögen. Es ist zwar ein alter Kino-Kniff, das Spiel mitten in der Geschichte in einem Zugwrack zu beginnen (wobei der Cliffhanger hier am Anfang der Geschichte statt am Schluss ist!). Und dann für die gute Hälfte das Spiel auf die spektakuläre Szene hin zu steigern, die zu dem Zugunfall geführt hat. In Games habe ich diese Technik aber noch selten gesehen. Dass wir von Beginn an wissen, das Drake den Unfall überleben wird, schwächt die Spannung in keiner Weise – und ist ohnehin ein intelligenter Kommentar zum Umstand, dass Spielhelden ja nie sterben.

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Noch besser ist die Szene gleich nach dem Zugunglück: Drake findet sich nach der totalen Erschöpfung (die wir zu diesem Zeitpunkt teilen) in einem tibetischen Dorf wieder und wird von einem mysteriösen Tenzing aufgeweckt, eingekleidet und durch das Dorf geführt. Es gibt weder Gefahr noch sonst irgendetwas zu tun – der einzige Zweck der Szene ist, dass wir die detailverliebte Gestaltung des Spiels bewundern und uns dabei entspannen können. Alte Bäuerinnen begrüssen uns vorsichtig („Tashi Delek!“). Kinder verstecken sich hinter einer Mauer oder kichern verschämt, als wir ihnen einen Fussball zukicken. Die Berge gleissen in der Sonne, das Yak murrt zufrieden, die rotgelben Hütten leuchten, die Bäume wiegen sich sanft im Wind, zwei Mönche schauen übers Tal und verleiten uns dazu, es ihnen gleich zu tun und über den Weitblick zu staunen

Ich befürchte, ich habe bis hierher die Quote schon weit überschritten, wie oft man das Wort „Perfekt“ verwenden darf. Darum höre ich jetzt auf und belasse es bei der dringenden Empfehlung für alle Playstation-3-Besitzer: Uncharted 2 dürfen auch die abgebrühtesten Lonely-Planet-Backpacker nicht links liegen lassen.

21 Gedanken zu “Uncharted 2: Among Thieves und die Freuden des Pauschaltouristen

  1. Uncharted 2 – Among Thieves, wie schon gesagt, ist grafisch überwältigend. Von der brutalität her finde ich jedoch etwas "harmloser" als der erste Teil. Weniger Blut und weniger Details… bei einem solchen Spiel auch gar nicht nötig. Jedoch gibt es noch immer jede Menge "Schiessereien", die auch taktisch nicht immer sehr einfach sind… ich bin leider erst zur Hälfte durch (oder zum Glück, so bin ich auf den Resten noch gespannt), finde aber, dass diese Spiel ein MUSS für alli PS3 Besitzer ist…

  2. @cu8sfan: Der zweite Teil setzt wirklich nochmal deutlich einen drauf. Ich hatte das kaum für möglich gehalten, die Detailverliebtheit des ersten Teils noch zu übertreffen. Aber Uncharted2 macht das mit Links. Immer wieder klappte mein Kiefer nach unten und ich stand nur da und genoss die Aussicht 🙂

  3. HalloIch hab das Game schon durchgezockt an einem wochenende… und kann nur sagen, dass es neben den phantastischen Bildern auch eine Menge Action gibt… Vorallem der Nahkampf wurde neu gemacht, und Ninja-Moves… Es fehlt an fast nix… Für meinen Geschmack sind die zu lösenden Rätsel etwas zu einfach geraten. Man benötigt kaum Grips, sondern muss einfach dem Notizbuch folgen. Dafür kann man sich gegen Schluss auf ein paar harte Brocken als "Endgegner" freuen. Auf jeden Fall ein Top-Game. Und wo die restlichen 60 Schätze versteckt sein sollen…??? Das Spiel spielt man sicherlich mehre Male durch…

  4. super grafik !! sehr schön zum zusehen (spiele selber nicht so oft..) !!!automatische kamera einstellung ist manchmal zum gamen etwas mühsam.. 1-2 stellen mit sehr schwierigen gegnern !blutig und gewalttätig ?! naja man muss halt schon 1-2 mal schiessen 😉 dafür hat man unter anderem sehr schöne schneelandschaften..das spiel ist mehr adventure/action als shooter und im vergleich zum 1. teil vielleicht 2-3 gegner weniger, aber ansonsten im gleichen stil.

  5. Es war ja schon fast unheimlich, wie gut all die Kritiken der Gametester war, nach der Präsentation an der Gamemesse. Auch ich lies mich davon anstecken und habe mir das Spiel gekauft. Und diesmal bin auch ich einer Meinung mit den Kritikern sowie meinen Vorschreiber. Nicht nur einmal habe ich meine Partnerin geweckt, um diese unglaublichen Bilder zu präsentieren. Auch die spannende Storry und die Spielbarkeit haben mich komplett überzeugt. Die Brutalität entspricht etwa einem Indiana Jones-Film; auf herumspritzendes Blut wurde weitgehend verzichtet. Die Altersempfehlung von 16 Jahren ist aber ok.

  6. @cu8sfan: Ich muss gestehen, dass das erste Uncharted immer auf meiner "Muss ich mal spielen"-Liste war, ich aber nie dazu gekommen bin. Einen direkten Vergleich kann ich also nicht liefern. Uncharted 2 würde ich nicht als sehr blutig bezeichnen, was das PEGI-Rating von "16" bestätigt.Es gibt aber natürlich sehr viel Gewalt in Uncharted 2, man kämpft öfters gegen eine halbe Armee russische Söldner, der Oberbösewicht wird als skrupelloser Kriegsverbrecher eingeführt (und Nathan Drake ist ehrlicherweise auch nicht gerade zurückhaltend, was <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2009/10/19/">dieser Comic von Penny Arcade</a> treffend parodiert).Und @YummchenCH hat recht, die Schiessereien sind taktiklastig und auf Deckung ausgerichtet. Run&Gun geht immer in die Hose, die Gegner bewegen sich von Deckung zu Deckung oder versuchen, über die Flanken zu kommen, wenn man zu lange stillsitzt. Also sehr nach meinem Geschmack: Nicht so hektisch wie Online-Shooter, aber doch genug Adrenalin, dass es nicht langweilig wird.

  7. @cu8sfanFliegende Körperteile? Verwechselt du da nicht was mit Fallout 3? Ich kann mich nun an kein fliegendes Körperteil erinnern… hmmm… Jedenfalls sind beide Spiele in meinen Augen "okay blutig" — und ich stehe gar nicht auf übertriebene Gewalt.

  8. @cu8sfanJa, auch jetzt spritzt Blut wenn der Gegner getroffen wird. Ich denke das dient jedoch als Indikator für einen erfolgreichen Schuss, genauso wie in anderen Spielern sich um die Leiche eine Blutlache bildet, sobald sie wirklich ausgeschaltet ist.Auch wenn du nicht so gerne Blut in Spielen siehst… das sollte dich nicht davon abhalten Uncharted 2 zu kaufen. Du verpasst echt was!! :)Und es sind immer noch serbische Söldner… ;]

  9. @Sabby: Ou ja, stimmt, das sind Serben, nicht Russen. Damit bleibt Niko Bellic aus GTAIV der einzige positive Game-Serbe. Schade, dass immer die gleichen Bösewichte drankommen (Serben, Russen, Nordkoreaner, Kolumbianer und Zombie-Nazis). Ich würde gerne mal eine südafrikanische Söldnertruppe bekämpfen, oder, warum nicht, Isländer. Bösewichte gibt es schliesslich überall.

  10. Danke für das korrigieren! 😀 Naja, wenigstens bei Resident Evil 4 und 5 gibt es mal Spanier resp. Schwarzafrikaner als "Bösewichte".Niko hat zwar auch keine weisse Weste, aber das macht er durch seinen "Charme" und den schwarzen Humor wieder wett. Der ist klasse!

  11. Das Spiel ist optisch wie spielerisch sehr gut gelungen. Leider artet es an gewissen Stellen zu einem Trial&Error-Spiel aus, was aber auch gleich eines der wenigen Kritikpunkte ist.Das Spiel gehört meiner Ansicht nach in jede PS3-Spielesammlung.Wer übrigens eine vom Entwickler signiertes Exemplar oder ein nicht im Handel erhältliche Spezialversion gewinnen will sollte kurz mal auf unserer Page vorbeischauen … (games.ch)

  12. @Echnaton: Das mit dem Trial&Error würde mich noch interessieren, welche Stellen du genau meinst. Ich hatte im Gegenteil den Eindruck, dass das Spiel sehr gut kommuniziert, was zur Lösung eines Rätsel führen könnte. Ich kann mich spontan nur an ein einzige Stelle erinnern, wo ich länger hängenblieb und nicht wusste, was von mir erwartet wird (in dem Eistempel nach der Bergsteigeaktion).

  13. @Guido: Mir sind einige aufgefallen. Das Spiel gibt aber wirklich sehr sehr viele Tipps. Ein Problem war der "Yeti"-Angriff. Ich hab immer wieder versucht mit irgendwelchen Specials den Yeti zu killen, dabei gehts nur um reines Geballere.Beim Panzerangrif im Dorf ist eine kleine Abbiegung etwas versteckt. Ein flüssiges Durchspielen ist manchmal einfach nicht möglich…

  14. @Echnaton: Ou ja stimmt, den ersten Yeti hab ich vergessen. Mit dem hatte ich auch Probleme – das ist aber das erste Mal, dass man mit diesem "übernatürlichen" Wesen konfrontiert wird, und dass man dermassen Mühe damit hat, macht inhaltlich Sinn.Und den Panzer im Dorf fand ich auch oberhart, aber das ist schliesslich ein Panzer, gegen einen einzelnen Mann! Auch da fand ich es gerade gut, dass man den nur sehr, sehr schwer besiegen kann, und nicht einfach mit ein, zwei Schüsschen wegputzt wie das sonst oft ist. Als der endlich in die Luft flog, hab ich laut gebrüllt, etwas das mir schon sehr lange nicht mehr passiert ist in einem Single-Player-Spiel.Ich würde darum sagen: Dass man durch diese Stellen nicht flüssig durchspielen kann, ist gewollt und macht dramaturgisch Sinn.

  15. Bin etwas spät dran, aber mich wundern ein Wenig die Statements über die Gewaltdarstellung. Als Film hätte Uncharted zweifelsohne eine 12er-Freigabe bekommen und nur die in interaktiver Form auch ohne übertrienben blutige Inszenierung immer noch reichlich ruppigen Kämpfe, inklusive entsprechender Reaktion der Gegner auf unterschiedliche Trefferzonen (Kopfschuss, Schuss ins Knie etc.) dürften letztlich überhaupt zu der Freigabe ab 16 Jahren geführt haben. Die Spiele aus der Tomb Raider-Reihe beispielsweise sind mittlerweile größtenteils ab 12 Jahren freigegeben. Freilich sind diese insgesamt ohnehin noch einen Tick realitätsferner inszeniert, allein schon die extrem simplizistischen Schießeinlagen, die aus bloßem Anvisieren und mit Kugeln durchsieben bestehen, bringen zu keinem Zeitpunkt die nicht von der Hand zu weisende Schadenfreude mit sich, die bei den weit mehr Handlungsfreiraum bietenden Gefechten eines Uncharted (und den meisten so geschumpfenen "Killerspielen", die freilich auch aus exakt diesem Grund so verrufen sind) entsteht.

  16. Ich habe vor kurzem auch einen Blog gestartet, sorge mich aber noch über das Überheberrecht. Sie haben ja viele Bilder (die ja nicht Ihnen gehören) in solchen Texten, geben aber nie eine Quelle an. Ist das überhaupt nötig im Spiele-Bereich?

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